Industri game memimpin inovasi melalui penggunaan manusia virtual untuk berinteraksi dengan pengguna.
Bersamaan dengan pertumbuhan pesat pasar manusia virtual, para pengembang game secara aktif berkomunikasi dengan penggemar melalui karakter virtual, dan hal ini telah menjadi bagian penting dari pemasaran.
Diperkirakan pasar manusia virtual akan semakin meluas di masa mendatang, dan para pengembang game diperkirakan akan terus menerapkan berbagai strategi pemasaran yang sesuai dengan kebutuhan penggemar.
Belakangan ini, industri game tengah berinovasi dalam cara berinteraksi dengan pengguna melalui pemanfaatan virtual human. Seiring dengan pesatnya pertumbuhan pasar virtual human, para pengembang game semakin aktif berinteraksi dengan penggemar melalui karakter virtual. Netmarble, misalnya, menghadirkan virtual idol group, Maeum, untuk melakukan siaran langsung di YouTube dan memberikan kesempatan berinteraksi langsung dengan penggemar. Selain itu, Han Yu-a dari Smilegate dan penyanyi virtual Anna dari Krafton juga menarik perhatian publik lewat perilisan musik dan berbagai aktivitas mereka. Karakter-karakter virtual ini telah menjadi bagian penting dalam strategi pemasaran industri game.
Diperkirakan pasar virtual human akan terus berkembang di masa depan. Berdasarkan riset dari perusahaan riset pasar global, Emergen Research, pasar virtual human yang bernilai sekitar 10 miliar dolar AS pada tahun 2020 diprediksi akan mencapai 527,5 miliar dolar AS pada tahun 2030. Sejalan dengan itu, pasar virtual influencer juga diperkirakan akan melampaui pasar influencer manusia pada tahun 2025.
Maeum dari Netmarble mampu memikat penggemar lewat interaksi real-time, sementara Han Yu-a dari Smilegate, selain merilis musik, juga aktif dalam berbagai aktivitas untuk mendekatkan diri dengan penggemar. Penyanyi virtual Anna dari Krafton juga mencuri perhatian lewat suara dan penampilannya yang unik berkat teknologi AI Voice.
Para pelaku industri game memperkirakan bahwa "seiring dengan kemajuan teknologi di masa depan, pemanfaatan virtual human akan semakin meningkat, dan berbagai strategi pemasaran yang memenuhi kebutuhan penggemar juga akan terus berlanjut."