近年、ゲーム業界ではバーチャルヒューマンを活用してユーザーとのコミュニケーション方法に革新をもたらしています。バーチャルヒューマン市場の急成長に伴い、ゲーム会社は仮想キャラクターを前面に押し出し、ファンとより積極的に交流しています。ネットマーブルはバーチャルアイドルグループメイブを通じてYouTubeライブ放送を実施し、ファンと直接交流する機会を提供しました。また、スマイルゲートのハンユアやクラフトンの歌手アナも、それぞれ音楽発表や様々な活動で注目を集めています。このようなバーチャルキャラクターは、ゲーム業界のマーケティングにおいて重要な柱となっています。
バーチャルヒューマン市場は今後さらに拡大すると予想されています。グローバルな市場調査会社イマージン・リサーチによると、2020年に約100億ドルだったバーチャルヒューマン市場規模は、2030年には約5275億ドルに成長すると予測されています。さらに、バーチャルインフルエンサー市場も2025年までに、人間インフルエンサー市場規模を上回ると予想されています。
ネットマーブルのメイブは、ファンとのリアルタイムなコミュニケーションを通じて魅力を発揮しており、スマイルゲートのハンユアは音楽発表以外にも様々な活動を行い、ファンとの距離を縮めています。クラフトンのバーチャル歌手アナも、AIボイス技術を通じて独特の声とパフォーマンスを披露し、注目を集めています。
ゲーム業界関係者は、「未来の技術の発展とともにバーチャルヒューマンの活用はますます増加し、ファンのニーズに応える様々なマーケティング戦略も継続されるだろう」と展望しています。
出典 - ネットマーブル