Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

เพลย์ฟ, โชว์พิเศษใน "โชว์! มิวสิกคอร์ ในญี่ปุ่น"

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • กลุ่มไอดอลเสมือนจริง เพลย์ฟ ประสบความสำเร็จในการแสดงในต่างประเทศครั้งแรกในญี่ปุ่น และได้รับการตอบรับอย่างอบอุ่นจากแฟน ๆ ในท้องถิ่น
  • โดยเฉพาะ เพลย์ฟ ได้เพิ่มระดับความรู้จักในฐานะศิลปินในวงกว้าง นอกเหนือจากในประเทศ ไปสู่แฟน ๆ ทั่วโลกผ่านการแสดงครั้งนี้ ทำให้ความคาดหวังในกิจกรรมในอนาคตสูงขึ้น
  • เพลย์ฟ วางแผนที่จะจัดทัวร์เอเชีย โดยเริ่มจากการแสดงในญี่ปุ่นครั้งนี้ และจะพบกับแฟน ๆ ในต่างประเทศมากขึ้นเพื่อยึดตำแหน่งในฐานะไอดอลเสมือนจริง

[ภาพจากเพลย์ฟทวิตเตอร์]

การแสดงต่างประเทศครั้งแรกของไอดอลเสมือนจริง
PLAVE แสดงต่อหน้าแฟนๆ ชาวญี่ปุ่น
ดึงดูดใจแฟนทั่วโลกด้วยเวทีพิเศษ

วงไอดอลเสมือนจริง PLAVE ได้ปรากฏตัวในรายการ “Show! Music Core in Japan” ซึ่งออกอากาศโดย MBC เมื่อวันที่ 17 ที่ผ่านมา และได้แสดงให้เห็นถึงการแสดงที่น่าประทับใจต่อผู้ชมในท้องถิ่น การแสดงในครั้งนี้เป็นการแสดงต่างประเทศครั้งแรกของ PLAVE และเป็นโอกาสสำคัญในการแสดงต่อหน้าแฟนๆ ชาวญี่ปุ่นโดยตรง

PLAVE เป็นบอยกรุ๊ป 5 สมาชิกที่เปิดตัวโดยบลัสต์ (VLAST) บริษัทสตาร์ทอัพด้านเนื้อหาสื่อใหม่ พวกเขาใช้ 3D อวาตาร์ เหมือนกับ Virtual YouTuber (VTuber) และโดดเด่นด้วยการสื่อสารกับแฟนๆ ผ่านการออกอากาศสดทางอินเทอร์เน็ตเป็นประจำ ปัจจุบัน ช่อง YouTube ของ PLAVE มีผู้ติดตามมากกว่า 730,000 คน นอกจากความนิยมนี้ PLAVE ยังคว้าอันดับ 1 ประจำสัปดาห์ในรายการเพลงทางโทรทัศน์ “Show! Music Core” และได้รับรางวัล New Wave Star Award จาก Seoul Music Awards ทำให้ได้รับความสนใจในฐานะ “ศิลปินหน้าใหม่ที่โดดเด่น”

การแสดงที่ญี่ปุ่นในครั้งนี้มีความหมายอย่างมากต่อ PLAVE แม้จะมีคอนเซ็ปต์ที่ไม่เหมือนใครในฐานะไอดอลเสมือนจริง แต่พวกเขาก็ได้รับเสียงเชียร์อย่างล้นหลามจากแฟนๆ ในท้องถิ่น และการแสดงก็จบลงอย่างประสบความสำเร็จ ซึ่งแสดงให้เห็นว่า PLAVE ประสบความสำเร็จในการดึงดูดใจแฟนทั่วโลกไม่เพียงแต่ในประเทศเท่านั้น

หลังการแสดง แฟนๆ ชาวญี่ปุ่นได้แสดงความชื่นชมต่อการแสดงของ PLAVE ผ่านโซเชียลมีเดีย “เวทีนี้มีชีวิตชีวาไม่แพ้การดูแบบสดๆ” “เพลงและการแสดงของ PLAVE น่าประทับใจจริงๆ” เสียงตอบรับเหล่านี้บ่งบอกว่าฐานแฟนทั่วโลกของ PLAVE กำลังขยายตัวมากขึ้น

PLAVE กำลังวางแผนการทัวร์เอเชีย โดยเริ่มจากการแสดงที่ญี่ปุ่นในครั้งนี้ และเตรียมพบปะกับแฟนๆ ทั่วโลกมากขึ้น นี่เป็นกลยุทธ์ในการเสริมสร้างการสื่อสารกับแฟนๆ ผ่านเนื้อหาและการแสดงที่หลากหลาย และยึดมั่นในตำแหน่งที่โดดเด่นของพวกเขาในฐานะไอดอลเสมือนจริง

ผู้บริหารของบลัสต์กล่าวว่า “เรายินดีมากที่การแสดงต่างประเทศครั้งแรกของ PLAVE ประสบความสำเร็จ และเราจะเพิ่มโอกาสในการพบปะกับแฟนๆ ในหลายประเทศ ในอนาคต” เขายังกล่าวเสริมอีกว่า “เราจะมอบความประทับใจให้กับแฟนๆ ทั่วโลกมากขึ้น ผ่านเนื้อหาและการแสดงที่เป็นเอกลักษณ์ของ PLAVE”

ความสำเร็จของ PLAVE สะท้อนให้เห็นว่าไอดอลเสมือนจริงไม่ได้เป็นเพียงแฟชั่น แต่กำลังกลายเป็นเทรนด์ทางวัฒนธรรมใหม่ กิจกรรมของ PLAVE ที่ใช้เทคโนโลยี AI และ 3D อวาตาร์ มีเสน่ห์ที่แตกต่างจากวงไอดอลทั่วไป และคาดว่าจะได้รับความสนใจและความรักมากขึ้น ในอนาคต

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
เพลย์ฟูล ไอดอลเสมือนจริง ครองอันดับ 1 ชาร์ต Melon Top 100 ... 7 เพลงติด Top 10
เพลย์ฟูล ไอดอลเสมือนจริง ครองอันดับ 1 ชาร์ต Melon Top 100 ... 7 เพลงติด Top 10 เพลย์ฟูล กลุ่มไอดอลเสมือนจริง เขย่าวงการเคป็อปด้วยซิงเกิลดิจิตอลใหม่ "Pump Up The Volume!" โดยขึ้นสู่อันดับ 1 ชาร์ต Melon Top 100 นอกจากนี้ยังมีกำหนดจัดคอนเสิร์ตแฟนคลับ "Hello, Asterum!" อังกอร์ ที่สนามกีฬาในร่ม จัมซิล ในเดือนตุลาคมนี้

22 สิงหาคม 2567

คอนเสิร์ต Encore ของ Playve หมดเกลี้ยงภายใน 10 นาที
คอนเสิร์ต Encore ของ Playve หมดเกลี้ยงภายใน 10 นาที Playve กลุ่มไอดอลเสมือนจริงจะจัดงานคอนเสิร์ตแฟนคลับ 'Hello, Asterum!' Encore ที่สนามกีฬาในร่มย่านจัมชิล กรุงโซล ในวันที่ 5 และ 6 ตุลาคม โดยบัตรสำหรับสมาชิกแฟนคลับขายหมดภายใน 10 นาทีหลังเปิดขาย Playve มีแผนจะมอบช่วงเวลาที่น่าจดจำให้กับแฟนๆ ด้วยเวทีใหม่และก

8 กันยายน 2567

เพลย์ฟ, เขียนประวัติศาสตร์ใหม่ของไอดอลเสมือนจริง
เพลย์ฟ, เขียนประวัติศาสตร์ใหม่ของไอดอลเสมือนจริง เพลงใหม่ของเพลย์ฟ "Pump Up The Volume!" ขึ้นอันดับ 1 ชาร์ตเมลอน สร้างสถิติใหม่ให้กับไอดอลเสมือนจริง เพลงนี้ผสมผสานดนตรีแบนด์ที่สนุกสนานกับความรู้สึกเรโทร เข้ากันอย่างลงตัว ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสดใสที่เป็นเอกลักษณ์ของเพลย์ฟ

21 สิงหาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

5 กลยุทธ์การตลาด K-POP ที่ดึงดูดแฟนทั่วโลก ความสำเร็จระดับโลกของศิลปินไอดอล K-POP นั้นยึดโยงอยู่กับกลยุทธ์การตลาดที่หลากหลาย เช่น การใช้โซเชียลมีเดีย กลยุทธ์การแปลภาษา การทัวร์ทั่วโลก การร่วมมือกัน และเนื้อหาที่แฟน ๆ มีส่วนร่วม
Dream Atelier
Dream Atelier
ความสำเร็จระดับโลกของศิลปินไอดอล K-POP นั้นยึดโยงอยู่กับกลยุทธ์การตลาดที่หลากหลาย เช่น การใช้โซเชียลมีเดีย กลยุทธ์การแปลภาษา การทัวร์ทั่วโลก การร่วมมือกัน และเนื้อหาที่แฟน ๆ มีส่วนร่วม
Dream Atelier
Dream Atelier

10 มิถุนายน 2567

K-Content _ การเปลี่ยนแปลงของตลาดเพลง การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle
การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle

9 พฤษภาคม 2567

คำคม 20 คำที่แสดงให้เห็นถึงอิทธิพลและการเติบโตของ K-POP K-POP เป็นแนวเพลงและปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลกตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1990 และได้รับความนิยมมายาวนานกว่า 20 ปีแล้ว เพลงที่ดึงดูดใจ การแสดง และการสื่อสารอย่างแข็งขันกับแฟน ๆ เป็นปัจจัยหลักที่ทำให้ K-POP ประสบความสำเร็จ
명언여행
명언여행
อิทธิพลและการเติบโตของ K-POP
명언여행
명언여행

16 มิถุนายน 2567