Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

กลุ่มสตรีมเมอร์เสมือนจริง Stellive บรรลุเป้าหมายผู้ติดตาม 100,000 คนบน YouTube

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • ช่อง YouTube อย่างเป็นทางการของ Stellive บรรลุเป้าหมายผู้ติดตาม 100,000 คน ซึ่งเป็นความสำเร็จที่เกิดจากการสนับสนุนอันอบอุ่นจากแฟน ๆ
  • ความไว้วางใจและความนิยมที่สั่งสมมาจากการสื่อสารอย่างแข็งขันกับแฟน ๆ ผ่านเนื้อหาที่หลากหลาย ทำให้คาดหวังถึงโอกาสในการเติบโตที่ยิ่งใหญ่ในอนาคต
  • Stellive วางแผนที่จะเสริมสร้างความผูกพันกับแฟน ๆ และขยายขอบเขตการดำเนินงานในเวทีระดับโลกผ่านการพัฒนาเนื้อหาใหม่และการขยายตัวไปต่างประเทศในอนาคต

[รูปภาพจาก YouTube อย่างเป็นทางการของ Stellive]

ความสำเร็จที่เกิดขึ้นได้จากการสนับสนุนอย่างล้นหลามจากแฟนๆ
สื่อสารกับผู้ชมผ่านเนื้อหาที่หลากหลาย
ให้ความสนใจกับศักยภาพในการเติบโตอย่างต่อเนื่อง

ช่องยูทูบอย่างเป็นทางการของสเตลไลฟ์ กลุ่มสตรีมเมอร์เสมือนจริงยอดนิยมของเกาหลีใต้ ได้ทะลุ 100,000 ซับสไครเบอร์แล้ว สเตลไลฟ์ได้ประกาศผ่านการแถลงอย่างเป็นทางการ โดยระบุว่า “ขอขอบคุณสำหรับความรักอันยิ่งใหญ่ที่มอบให้ เราจะมุ่งมั่นนำเสนอวิดีโอและเนื้อหาที่น่าสนใจของสเตลไลฟ์ให้กับทุกคนต่อไป”

สเตลไลฟ์เป็นกลุ่มที่ประกอบด้วยสตรีมเมอร์เสมือนจริงหลากหลายคน ซึ่งได้รับความรักอย่างมากจากเนื้อหาที่เป็นเอกลักษณ์และการสื่อสารอย่างแข็งขันกับแฟนๆ พวกเขาให้บริการเนื้อหาที่หลากหลาย เช่น การเล่นเกม การออกอากาศแบบสด การแสดงดนตรี และอื่นๆ และรักษาความสัมพันธ์อันแน่นแฟ้นกับแฟนๆ โดยเฉพาะสไตล์การออกอากาศที่สร้างสรรค์และสนุกสนานของพวกเขาได้ดึงดูดสายตาของผู้คนมากมายและเป็นแรงผลักดันให้พวกเขาเติบโตอย่างรวดเร็ว

ช่องยูทูบอย่างเป็นทางการของสเตลไลฟ์มีจำนวนสับสไครเบอร์เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง และการทะลุ 100,000 คนครั้งนี้ถือเป็นผลจากความพยายามของพวกเขา เจ้าหน้าที่กล่าวว่า “ความสำเร็จนี้เกิดขึ้นได้จากความรักและการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องของแฟนๆ ทุกคน” และกล่าวว่า “เราจะมุ่งมั่นสร้างเนื้อหาที่มอบความสุขและความสนุกสนานให้กับผู้คนมากขึ้น”

การทะลุ 100,000 ซับสไครเบอร์ครั้งนี้มีความหมายมากกว่าตัวเลข สิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงความไว้วางใจที่สเตลไลฟ์สั่งสมมาและผลลัพธ์จากการสื่อสารกับแฟนๆ และเป็นปัจจัยที่ทำให้เราคาดหวังการเติบโตในอนาคตได้ นอกจากนี้ ยังส่งผลกระทบเชิงบวกต่ออุตสาหกรรมสตรีมเมอร์เสมือนจริงของเกาหลีใต้โดยรวม และเป็นสิ่งที่น่าจะเป็นจุดเริ่มต้นในการทำให้ผู้คนให้ความสนใจกับอาชีพสตรีมเมอร์เสมือนจริงมากขึ้น

สเตลไลฟ์มีแผนที่จะเสริมสร้างความสัมพันธ์กับแฟนๆ ผ่านการทดลองที่หลากหลายและมุ่งมั่นที่จะเผยแพร่เสน่ห์ของพวกเขาให้กับผู้คนมากขึ้น ในการทำเช่นนี้ พวกเขากล่าวว่ามีแผนพัฒนาเนื้อหาใหม่และการขยายธุรกิจไปยังต่างประเทศ “เราจะสื่อสารกับแฟนๆ มากขึ้นและขยายขอบเขตการทำงานไปยังเวทีระดับโลก”

ความสำเร็จของสเตลไลฟ์ในครั้งนี้เป็นตัวอย่างที่ดีที่แสดงให้เห็นว่าปฏิสัมพันธ์กับแฟนๆ นั้นมีความสำคัญเพียงใด และเป็นเหตุผลที่ทำให้เรามีความหวังในอนาคตของพวกเขา หลายคนให้ความสนใจว่าพวกเขาจะแสดงให้เห็นถึงความท้าทายและความสำเร็จใหม่ๆ อะไรบ้างในอนาคต

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
สเตลล่าไลฟ์ (Stella Live) เปิดตัวแพ็กเสียง "ไดอารี่ฤดูร้อนแห่งดวงดาว★" สำหรับฤดูร้อนปี 2024
สเตลล่าไลฟ์ (Stella Live) เปิดตัวแพ็กเสียง "ไดอารี่ฤดูร้อนแห่งดวงดาว★" สำหรับฤดูร้อนปี 2024 สเตลล่าไลฟ์ได้เปิดตัวแพ็กเสียงใหม่ "ไดอารี่ฤดูร้อนแห่งดวงดาว★" แพ็กเสียงนี้จะถูกมอบให้กับสมาชิกพาสเทลอย่างเป็นทางการฟรี สเตลล่าไลฟ์ได้เตรียมเนื้อหานี้เพื่อมอบช่วงเวลาฤดูร้อนที่พิเศษให้กับแฟนๆ สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่แฟนคาเฟ่อย่างเป็นทางการของสเตลล่

25 สิงหาคม 2567

เปิดจำหน่ายสติ๊กเกอร์ไลน์ของสมาชิกสเตลไลฟ์รุ่นที่ 3
เปิดจำหน่ายสติ๊กเกอร์ไลน์ของสมาชิกสเตลไลฟ์รุ่นที่ 3 สติ๊กเกอร์ไลน์ของสมาชิกสเตลไลฟ์รุ่นที่ 3 คลิเช่ ชิบุคิ ริน นานะ และริโกะ เปิดตัวแล้ว เพื่อเสริมสร้างความสัมพันธ์กับแฟน ๆ และรายได้จากการขายจะถูกนำไปใช้สนับสนุนกิจกรรมของสมาชิกและจัดกิจกรรมสำหรับแฟน ๆ

23 กรกฎาคม 2567

ไอดอลเสมือนจริง กำลังได้รับความนิยมและกิจกรรมไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง
ไอดอลเสมือนจริง กำลังได้รับความนิยมและกิจกรรมไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง ไอดอลเสมือนจริง "เพลย์ฟ" ประสบความสำเร็จด้วยการคว้าอันดับ 1 ในรายการเพลงและคอนเสิร์ตแฟนคลับขายหมดอย่างรวดเร็ว "เพลย์ฟ" ได้ทำกิจกรรมที่ไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง เช่น การออกอากาศการสื่อสารกับแฟน ๆ การปรากฏตัวในงานดนตรี และแผนการเปิดตัวในต่างประเทศ

23 กรกฎาคม 2567

การแข่งขันแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งของเกาหลีเริ่มต้นอย่างจริงจัง… Hakuna เล่นเกม 'การสื่อสาร' เพื่อดึงดูดสตรีมเมอร์ 'Hakuna Live' ของ Hyperconnect เป็นบริการสตรีมมิ่งแบบสดทางสังคมที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการสื่อสารแบบเรียลไทม์ โดยรองรับการสื่อสารแบบสองทางระหว่างผู้ชมกับโฮสต์ผ่าน 'โหมดแขก' และมอบสภาพแวดล้อมการออกอากาศที่สะดวกสบายผ่านฟังก์ชัน 'ฟิลเตอร์ความงาม'
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

20 พฤษภาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

5 กลยุทธ์การตลาด K-POP ที่ดึงดูดแฟนทั่วโลก ความสำเร็จระดับโลกของศิลปินไอดอล K-POP นั้นยึดโยงอยู่กับกลยุทธ์การตลาดที่หลากหลาย เช่น การใช้โซเชียลมีเดีย กลยุทธ์การแปลภาษา การทัวร์ทั่วโลก การร่วมมือกัน และเนื้อหาที่แฟน ๆ มีส่วนร่วม
Dream Atelier
Dream Atelier
ความสำเร็จระดับโลกของศิลปินไอดอล K-POP นั้นยึดโยงอยู่กับกลยุทธ์การตลาดที่หลากหลาย เช่น การใช้โซเชียลมีเดีย กลยุทธ์การแปลภาษา การทัวร์ทั่วโลก การร่วมมือกัน และเนื้อหาที่แฟน ๆ มีส่วนร่วม
Dream Atelier
Dream Atelier

10 มิถุนายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

Hyperconnect Hakuna Live จัดกิจกรรมเฉลิมฉลองการเปิดตัวสตรีมเมอร์ชื่อดัง 'HanGang' ในฐานะโฮสต์ Hakuna สตรีมเมอร์ชื่อดัง 'HanGang' เข้าร่วม Hakuna Live แล้ว พร้อมกิจกรรมมากมายสำหรับผู้ใช้ใหม่ ระหว่างวันที่ 31 มกราคม ผู้ใช้สามารถรับบัตรกำนัล Baemin โดยติดตามบัญชีของ HanGang และป้อนรหัสแนะนำในโฆษณา ผู้ใช้ใหม่จะได้รับเพชร 100 เม็ด
여행가고싶은블로거지만여행에대해다루진않을수있어요
여행가고싶은블로거지만여행에대해다루진않을수있어요
สตรีมเมอร์ชื่อดัง 'HanGang' เข้าร่วม Hakuna Live แล้ว พร้อมกิจกรรมมากมายสำหรับผู้ใช้ใหม่  ระหว่างวันที่ 31 มกราคม ผู้ใช้สามารถรับบัตรกำนัล Baemin โดยติดตามบัญชีของ HanGang และป้อนรหัสแนะนำในโฆษณา  ผู้ใช้ใหม่จะได้รับเพชร 100 เม็ด
여행가고싶은블로거지만여행에대해다루진않을수있어요
여행가고싶은블로거지만여행에대해다루진않을수있어요

19 มกราคม 2567

Catenoid เข้าซื้อ Hisplayer บริษัทเทคโนโลยีสตรีมมิ่งวิดีโอของสเปน เริ่มต้นการขยายธุรกิจเข้าสู่ตลาดยุโรป Catenoid เข้าซื้อ Hisplayer บริษัทเทคโนโลยีสตรีมมิ่งวิดีโอของสเปน เพื่อเริ่มต้นการขยายธุรกิจเข้าสู่ตลาดยุโรป เทคโนโลยีของ Hisplayer ช่วยให้สามารถรวมเนื้อหาวิดีโอเข้ากับสภาพแวดล้อม XR ได้อย่างง่ายดาย คาดว่าจะช่วยเสริมสร้างความสามารถในการแข่งขันระดับโลกของ
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

2 พฤษภาคม 2567