Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

การเปิดเผยตัวตน (ข้อมูลส่วนบุคคล) ของศิลปินเสมือนจริง: ประเด็นทางกฎหมาย

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • บริษัท บลาสต์ ต้นสังกัดของเพลฟ์ ประกาศนโยบายการตอบโต้ทางกฎหมายต่อการเปิดเผยตัวตนของเพลฟ์ บอยแบนด์เสมือนจริง โดยเน้นย้ำถึงการดำเนินการอย่างเข้มงวดเพื่อปกป้องแฟนคลับและรับประกันการดำเนินงานของเพลฟ์
  • บริษัทระบุว่า การเปิดเผยตัวตนเป็นการละเมิดสิทธิในการตัดสินใจเกี่ยวกับข้อมูลส่วนบุคคลของสมาชิกเพลฟ์ การละเมิดความลับทางการค้าของ บลาสต์ การขัดขวางธุรกิจ และการใส่ร้ายป้ายสีหรือเผยแพร่ข้อมูลเท็จเป็นการละเมิดพระราชบัญญัติการส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
  • บลาสต์ยืนยันว่า บริษัทให้ความสำคัญกับการปกป้องแฟนคลับเป็นอันดับแรก และจะพิจารณาการเปิดเผยข้อมูลโดยคำนึงถึงความคิดเห็นของแฟนคลับทั้งหมด บริษัทเน้นย้ำว่า ปัญหาเกี่ยวกับการร่วมมือกับ IP ของบุคคลที่สามเป็นเรื่องที่ต้องหารือกันระหว่างแฟนคลับ บริษัท และสมาชิก

[รูปภาพ: เครดิต เพลฟ์ sns]

นโยบายดำเนินการทางกฎหมายกรณีเปิดเผยตัวตน
มาตรการที่เข้มงวดเพื่อปกป้องแฟนคลับและศิลปิน
ผลกระทบต่อกิจกรรมของไอดอลเสมือนจริง

บลาสต์ ต้นสังกัดของไอดอลเสมือนจริง "เพลย์ฟ" ได้โพสต์ประกาศ "การดำเนินการทางกฎหมายเกี่ยวกับการละเมิดลิขสิทธิ์ของเพลย์ฟ" ในคาเฟ่แฟนคลับอย่างเป็นทางการเมื่อเดือนมิถุนายนปีที่แล้ว ต้นสังกัดได้ระบุว่าจะดำเนินการทางกฎหมายหากมีการเปิดเผยตัวตนของเพลย์ฟ บลาสต์ระบุว่า "การเปิดเผยข้อมูลส่วนบุคคลของเพลย์ฟ ซึ่งเป็นไอดอลเสมือนจริง จะส่งผลโดยตรงต่อกิจกรรมของพวกเขา และนี่เป็นปัญหากรณีร้ายแรงที่ไม่สามารถมองข้ามได้" และขอให้แฟนคลับช่วยรายงานหากพบโพสต์ที่เกี่ยวข้อง บลาสต์ชี้ให้เห็นว่า "การกระทำการเปิดเผยตัวตน" นั้นเป็นการละเมิดพระราชบัญญัติการป้องกันการแข่งขันที่ไม่เป็นธรรม และการกระทำดังกล่าวเป็นการละเมิดสิทธิในการตัดสินใจของตนเองในข้อมูลส่วนบุคคลของสมาชิกเพลย์ฟ รวมถึงการละเมิดความลับทางการค้าของบลาสต์ และการขัดขวางธุรกิจ บลาสต์เน้นย้ำว่าการหมิ่นประมาทที่ร้ายกาจหรือการเผยแพร่ข้อมูลเท็จเป็นการละเมิดพระราชบัญญัติการสื่อสารทางอิเล็กทรอนิกส์ เหตุผลที่ต้นสังกัดดำเนินการทางกฎหมายอย่างจริงจังคือการปกป้องแฟนคลับ บลาสต์กล่าวว่า "เป้าหมายหลักของพวกเราคือการปกป้องแฟนคลับที่ชอบดูและสนุกกับไอดอลโดยไม่ต้องสงสัยในตัวตน" และเสริมว่า "ถ้าแฟนคลับทุกคนที่ชอบเพลย์ฟ ขอร้องให้เปิดเผยข้อมูลใหม่ พวกเราอาจพิจารณา" ปัจจุบัน บลาสต์ได้ระบุว่าปัญหาความร่วมมือกับทรัพย์สินทางปัญญาของบุคคลที่สาม เป็นเรื่องที่ต้องหารือกันระหว่างแฟนคลับ บริษัท และสมาชิก ดังนั้นจึงดำเนินการเพื่อปกป้องเรื่องนี้ เนื่องจากไอดอลเสมือนจริงได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ ผู้คนจึงเริ่มสงสัยในตัวพวกเขา และจำนวนคนที่ต้องการรู้ข้อมูลนั้นเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ นอกเหนือจากความสงสัยทั่วไป นี่เป็นปัญหาที่ต้องใช้ความเข้าใจและความเคารพซึ่งกันและกัน นอกจากนี้ อย่าลืมว่า แม้ว่าการสงสัยจะเป็นเรื่องธรรมดา แต่การหาข้อมูลและเผยแพร่ข้อมูลนั้นเป็นสิ่งผิดกฎหมายอย่างชัดเจน


[รูปภาพ: เครดิต เพลฟ์แฟนคลับ]


บลาสต์ระบุว่า "การกระทำการเปิดเผยตัวตน" นั้นเป็นการละเมิดพระราชบัญญัติการป้องกันการแข่งขันที่ไม่เป็นธรรม และการกระทำดังกล่าวเป็นการละเมิดสิทธิในการตัดสินใจของตนเองในข้อมูลส่วนบุคคลของสมาชิกเพลย์ฟ รวมถึงการละเมิดความลับทางการค้าของบลาสต์ และการขัดขวางธุรกิจ บลาสต์เน้นย้ำว่าการหมิ่นประมาทที่ร้ายกาจหรือการเผยแพร่ข้อมูลเท็จเป็นการละเมิดพระราชบัญญัติการสื่อสารทางอิเล็กทรอนิกส์ เหตุผลที่ต้นสังกัดดำเนินการทางกฎหมายอย่างจริงจังคือการปกป้องแฟนคลับ บลาสต์กล่าวว่า "เป้าหมายหลักของพวกเราคือการปกป้องแฟนคลับที่ชอบดูและสนุกกับไอดอลโดยไม่ต้องสงสัยในตัวตน" และเสริมว่า "ถ้าแฟนคลับทุกคนที่ชอบเพลย์ฟ ขอร้องให้เปิดเผยข้อมูลใหม่ พวกเราอาจพิจารณา" ปัจจุบัน บลาสต์ได้ระบุว่าปัญหาความร่วมมือกับทรัพย์สินทางปัญญาของบุคคลที่สาม เป็นเรื่องที่ต้องหารือกันระหว่างแฟนคลับ บริษัท และสมาชิก ดังนั้นจึงดำเนินการเพื่อปกป้องเรื่องนี้ เนื่องจากไอดอลเสมือนจริงได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ ผู้คนจึงเริ่มสงสัยในตัวพวกเขา และจำนวนคนที่ต้องการรู้ข้อมูลนั้นเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ นอกเหนือจากความสงสัยทั่วไป นี่เป็นปัญหาที่ต้องใช้ความเข้าใจและความเคารพซึ่งกันและกัน นอกจากนี้ อย่าลืมว่า แม้ว่าการสงสัยจะเป็นเรื่องธรรมดา แต่การหาข้อมูลและเผยแพร่ข้อมูลนั้นเป็นสิ่งผิดกฎหมายอย่างชัดเจน

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
ไอดอลเสมือนจริง กำลังได้รับความนิยมและกิจกรรมไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง
ไอดอลเสมือนจริง กำลังได้รับความนิยมและกิจกรรมไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง ไอดอลเสมือนจริง "เพลย์ฟ" ประสบความสำเร็จด้วยการคว้าอันดับ 1 ในรายการเพลงและคอนเสิร์ตแฟนคลับขายหมดอย่างรวดเร็ว "เพลย์ฟ" ได้ทำกิจกรรมที่ไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง เช่น การออกอากาศการสื่อสารกับแฟน ๆ การปรากฏตัวในงานดนตรี และแผนการเปิดตัวในต่างประเทศ

23 กรกฎาคม 2567

การร่วมมือกันของ บลาสต์ และ ไฮฟ์ เจแปน เพื่อการเปิดตัวของวงดนตรีเสมือนจริง เฟลฟ์ ในญี่ปุ่น
การร่วมมือกันของ บลาสต์ และ ไฮฟ์ เจแปน เพื่อการเปิดตัวของวงดนตรีเสมือนจริง เฟลฟ์ ในญี่ปุ่น เฟลฟ์ เริ่มต้นการเปิดตัวในญี่ปุ่นอย่างเต็มรูปแบบ โดยร่วมมือกับไฮฟ์ เจแปน ไฮฟ์ เจแปนจะสนับสนุนกิจกรรมของเฟลฟ์ในญี่ปุ่น โดยเฟลฟ์มีแผนจะจัดคอนเสิร์ต การพบปะแฟนคลับ การปรากฏตัวในรายการโทรทัศน์ และกิจกรรมอื่น ๆ อีกมากมายในญี่ปุ่น

9 กรกฎาคม 2567

เมดิฮีล เลือก 'เพลย์ฟ' ไอดอลเสมือนจริง เป็นแบรนด์แอมบาสเดอร์ในประเทศไทย
เมดิฮีล เลือก 'เพลย์ฟ' ไอดอลเสมือนจริง เป็นแบรนด์แอมบาสเดอร์ในประเทศไทย เมดิฮีล ได้เลือกกลุ่มไอดอลเสมือนจริง เพลย์ฟ เป็นแบรนด์แอมบาสเดอร์ในตลาดประเทศไทย โดยเริ่มขยายตลาดสู่ระดับโลก เพลย์ฟ เป็นกลุ่มไอดอล K-Pop ที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว และเมดิฮีล มีแผนที่จะนำเสนอคอนเทนต์ที่สร้างสรรค์และแปลกใหม่ในตลาดประเทศไทย

11 กันยายน 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

[คอลัมน์ของฮยองจู] หากต้องการป้องกัน 'คดีฆ่าตัวตายของหงส์' ของ FIFTY FIFTY เหตุการณ์ของ FIFTY FIFTY แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรม K-pop ต้องแก้ไขปัญหาการขาดการสื่อสารระหว่างศิลปินกับต้นสังกัด การเลี้ยงดูไอดอลที่มีสุขภาพดี ไม่เพียงแต่มีความสามารถในการเต้นและร้องเพลง แต่ยังมีความประพฤติและทักษะการสื่อสารจะช่วยให้การเติบโตอย่างยั่งยืน
허영주
허영주
เหตุการณ์ของ FIFTY FIFTY แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรม K-pop ต้องแก้ไขปัญหาการขาดการสื่อสารระหว่างศิลปินกับต้นสังกัด การเลี้ยงดูไอดอลที่มีสุขภาพดี ไม่เพียงแต่มีความสามารถในการเต้นและร้องเพลง แต่ยังมีความประพฤติและทักษะการสื่อสารจะช่วยให้การเติบโตอย่างยั่งยืน
허영주
허영주

10 มิถุนายน 2567

'덕질' ของฉันทำลายสิ่งแวดล้อมเหรอ? เงาของอุตสาหกรรม K-pop แฟน K-pop ตกหลุมรักวัฒนธรรม 'แกะกล่องอัลบั้ม' โดยการซื้ออัลบั้มหลายๆ อัลบั้มเพื่อสะสมโปสการ์ดของศิลปินที่ชื่นชอบ แต่สิ่งนี้เป็นภาระทางการเงินสำหรับแฟนๆ และก่อให้เกิดปัญหามลภาวะต่อสิ่งแวดล้อม บันเทิง K-pop ควรพิจารณาแนวทางการขายอัลบั้มที่ยั่งยืน ที่ไม่เป
오리온자리
오리온자리
แฟน K-pop ตกหลุมรักวัฒนธรรม 'แกะกล่องอัลบั้ม' โดยการซื้ออัลบั้มหลายๆ อัลบั้มเพื่อสะสมโปสการ์ดของศิลปินที่ชื่นชอบ  แต่สิ่งนี้เป็นภาระทางการเงินสำหรับแฟนๆ และก่อให้เกิดปัญหามลภาวะต่อสิ่งแวดล้อม บันเทิง K-pop ควรพิจารณาแนวทางการขายอัลบั้มที่ยั่งยืน  ที่ไม่เป
오리온자리
오리온자리

7 กุมภาพันธ์ 2567

บริษัทในเครือ HYBE ADOR เผยปัญหา K-POP และความคิดเห็นที่ตรงไปตรงมาของประธานมินฮีจิน ประธานมินฮีจินแห่ง ADOR ได้กล่าวในงานแถลงข่าวเมื่อเร็วๆ นี้ เกี่ยวกับผลเสียของระบบหลายค่ายที่เน้นบริษัทขนาดใหญ่ และปัญหาของตลาดการ์ดรูปไอดอล โดยกล่าวว่า NEWJEANS ต้องการที่จะแสดงให้เห็นว่าพวกเขานั้นประสบความสำเร็จโดยไม่ต้องผูกติดกับระบบดังกล่าว
Rebeka letter
Rebeka letter
ประธานมินฮีจินแห่ง ADOR ได้กล่าวในงานแถลงข่าวเมื่อเร็วๆ นี้ เกี่ยวกับผลเสียของระบบหลายค่ายที่เน้นบริษัทขนาดใหญ่ และปัญหาของตลาดการ์ดรูปไอดอล โดยกล่าวว่า NEWJEANS ต้องการที่จะแสดงให้เห็นว่าพวกเขานั้นประสบความสำเร็จโดยไม่ต้องผูกติดกับระบบดังกล่าว
Rebeka letter
Rebeka letter

28 เมษายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567