Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

เมดิฮีล เลือก 'เพลย์ฟ' ไอดอลเสมือนจริง เป็นแบรนด์แอมบาสเดอร์ในประเทศไทย

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • เมดิฮีล ได้เลือกกลุ่มไอดอลเสมือนจริง เพลย์ฟ เป็นแบรนด์แอมบาสเดอร์ในตลาดประเทศไทย โดยเริ่มขยายตลาดสู่ระดับโลก
  • เพลย์ฟ เป็นไอดอล K-Pop ที่ใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์และ AI โดยเมดิฮีล มีแผนจะใช้กลุ่มนี้ในการทำกิจกรรมทางการตลาดในประเทศไทย
  • โดยเฉพาะอย่างยิ่ง กลยุทธ์การขยายตลาดของเพลย์ฟ จะช่วยให้แบรนด์เป็นที่รู้จักมากขึ้นทั่วภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และเป็นการเจาะกลุ่มลูกค้าใหม่

เมดิฮีล ได้เลือกกลุ่มไอดอลเสมือนจริง "เพลฟ" (PLAVE) เป็นแบรนด์แอมบาสเดอร์ในตลาดประเทศไทย เป็นก้าวแรกในการขยายธุรกิจไปทั่วโลก เพลฟ เป็นไอดอลเสมือนจริงที่ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกและปัญญาประดิษฐ์ (AI) และเป็นหนึ่งในไอดอล K-Pop ที่เติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงไม่นานมานี้ เมดิฮีลมีแผนที่จะใช้ไอดอล เพลฟ ในการนำเสนอคอนเทนต์ที่แปลกใหม่และน่าตื่นตาในตลาดประเทศไทย

เพลฟ มีชื่อเสียงโด่งดังเหนือกว่าไอดอล K-Pop ทั่วไป โดยเฉพาะอย่างยิ่ง อัลบั้มแรกของพวกเขามียอดขายมากกว่า 560,000 แผ่น ซึ่งสร้างความสนใจอย่างมาก เมดิฮีลวางแผนที่จะขยายกลยุทธ์การตลาดของ เพลฟ โดยใช้ประเทศไทยเป็นศูนย์กลาง เพื่อเพิ่มความรู้จักในแบรนด์ไปทั่วเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมถึงจีน ญี่ปุ่น และอินโดนีเซีย

เมดิฮีลเคยร่วมมือกับวงบอยแบนด์ BTS เพื่อเพิ่มความรู้จักในตลาดความงามระดับโลก และในครั้งนี้ พวกเขาวางแผนที่จะใช้ความร่วมมือกับ เพลฟ เพื่อเข้าถึงกลุ่มลูกค้าใหม่ คาดว่า เพลฟ จะช่วยเสริมสร้างมูลค่าแบรนด์ของเมดิฮีลในตลาดประเทศไทย ผ่านกลยุทธ์การตลาด เช่น การแสดงเต้น K-Pop การออกแบบบรรจุภัณฑ์ที่เป็นเอกลักษณ์ และคอนเทนต์ที่แปลกใหม่

ตลาดไอดอลเสมือนจริงนั้นแตกต่างจากไอดอลทั่วไป เนื่องจากมีความสามารถในการขยายทรัพย์สินทางปัญญา (IP) และมีความเสี่ยงน้อย เมดิฮีลวางแผนที่จะใช้จุดเด่นนี้ เพื่อจัดทำแคมเปญการตลาดระดับโลกที่หลากหลายยิ่งขึ้น

แหล่งที่มา - เมดิฮีล

แหล่งที่มา - เมดิฮีล

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
ไอดอลเสมือนจริง กำลังได้รับความนิยมและกิจกรรมไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง
ไอดอลเสมือนจริง กำลังได้รับความนิยมและกิจกรรมไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง ไอดอลเสมือนจริง "เพลย์ฟ" ประสบความสำเร็จด้วยการคว้าอันดับ 1 ในรายการเพลงและคอนเสิร์ตแฟนคลับขายหมดอย่างรวดเร็ว "เพลย์ฟ" ได้ทำกิจกรรมที่ไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง เช่น การออกอากาศการสื่อสารกับแฟน ๆ การปรากฏตัวในงานดนตรี และแผนการเปิดตัวในต่างประเทศ

23 กรกฎาคม 2567

ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop ไอดอลเสมือนจริงกำลังเป็นเทรนด์ใหม่ของตลาด K-Pop โดยบริษัทบันเทิงยักษ์ใหญ่ต่างพากันนำเสนอศิลปินเสมือนจริง การวิจัยตลาดคาดการณ์ว่าตลาดของ Virtual YouTuber จะเติบโตเป็น 24 ล้านล้านวอนในปี 2028 และในความเป็นจริง กลุ่มไอดอลเสมือนจริง Playve ได้ประสบความสำเร็จอ

11 กันยายน 2567

เวที Virtual Idol ที่น่าจับตามองในงานประกาศรางวัลปลายปี 2024
เวที Virtual Idol ที่น่าจับตามองในงานประกาศรางวัลปลายปี 2024 ปี 2023 เป็นปีที่ Virtual Idol ได้รับความนิยมอย่างมากในเกาหลีใต้ กลุ่มไอดอลเสมือนจริง เช่น ไนวิส, อาโปกิ, เมฟ, และเพลย์บ์ ได้ปรากฏตัวขึ้นและสร้างเทรนด์ใหม่ในตลาด K-Pop และเราน่าจะได้เห็นการแสดงที่น่าตื่นเต้นของพวกเขาในงานประกาศรางวัลปลายปีนี้

18 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

บริษัทในเครือ HYBE ADOR เผยปัญหา K-POP และความคิดเห็นที่ตรงไปตรงมาของประธานมินฮีจิน ประธานมินฮีจินแห่ง ADOR ได้กล่าวในงานแถลงข่าวเมื่อเร็วๆ นี้ เกี่ยวกับผลเสียของระบบหลายค่ายที่เน้นบริษัทขนาดใหญ่ และปัญหาของตลาดการ์ดรูปไอดอล โดยกล่าวว่า NEWJEANS ต้องการที่จะแสดงให้เห็นว่าพวกเขานั้นประสบความสำเร็จโดยไม่ต้องผูกติดกับระบบดังกล่าว
Rebeka letter
Rebeka letter
ประธานมินฮีจินแห่ง ADOR ได้กล่าวในงานแถลงข่าวเมื่อเร็วๆ นี้ เกี่ยวกับผลเสียของระบบหลายค่ายที่เน้นบริษัทขนาดใหญ่ และปัญหาของตลาดการ์ดรูปไอดอล โดยกล่าวว่า NEWJEANS ต้องการที่จะแสดงให้เห็นว่าพวกเขานั้นประสบความสำเร็จโดยไม่ต้องผูกติดกับระบบดังกล่าว
Rebeka letter
Rebeka letter

28 เมษายน 2567

"เมตาโทเปีย" บริษัทเมตาเวิร์สที่มีผลงานอ้างอิงที่แข็งแกร่ง MetaTopia เป็นบริษัทที่ก่อตั้งโดยผู้สำเร็จการศึกษาจาก KAIST และได้รับรางวัลจากกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ให้บริการออกแบบและสร้างพื้นที่เมตาเวิร์ส 3 มิติ มีผลงานอ้างอิงที่หลากหลาย เช่น สถานีรถไฟกรุงโซล ศูนย์นวัตกรรมโซล สถานีโทรทัศน
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 มีนาคม 2567

เคป็อป นำหน้าวัฒนธรรมโลก ไม่ใช่แค่ดนตรี แต่เป็นไอดอลของเกาหลี เคป็อป ได้กลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมระดับโลกที่เหนือกว่าดนตรีผ่านความสำเร็จของกลุ่มไอดอล เช่น BTS, Seventeen และ Blackpink ดนตรี การเต้น แฟชั่น มิวสิควิดีโอ และองค์ประกอบอื่น ๆ ผสานเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์และสร้างฐานแฟนคลับทั่วโลก
Dream Atelier
Dream Atelier
เคป็อป ได้กลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมระดับโลกที่เหนือกว่าดนตรีผ่านความสำเร็จของกลุ่มไอดอล เช่น BTS, Seventeen และ Blackpink  ดนตรี การเต้น แฟชั่น มิวสิควิดีโอ และองค์ประกอบอื่น ๆ ผสานเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์และสร้างฐานแฟนคลับทั่วโลก
Dream Atelier
Dream Atelier

8 พฤษภาคม 2567

K-Content _ การเปลี่ยนแปลงของตลาดเพลง การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle
การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle

9 พฤษภาคม 2567