Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • ไอดอลเสมือนจริงใช้เทคนิคเอฟเฟกต์ภาพและปัญญาประดิษฐ์เพื่อก้าวข้ามข้อจำกัดของไอดอลแบบดั้งเดิม และผลการวิจัยตลาดคาดการณ์ว่าตลาดจะมีมูลค่า 24 ล้านล้านวอนในปี 2028
  • ด้วยการเดบิวต์ที่ประสบความสำเร็จของกลุ่มไอดอลเสมือนจริง เช่น Playve, Naivis และ Cindy Eight บริษัทบันเทิงยักษ์ใหญ่กำลังลงทุนอย่างแข็งขันในศิลปินเสมือนจริง ซึ่งเป็นแรงขับเคลื่อนการเติบโตในอนาคต
  • ไอดอลเสมือนจริงจะช่วยลดความเสี่ยงของไอดอลในชีวิตจริง และด้วยความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับแฟน ๆ วัยรุ่น คาดว่าจะได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่องในอนาคต

ไอดอลเสมือนจริงได้กลายเป็นเทรนด์ใหม่ของ K-pop และบริษัทบันเทิงขนาดใหญ่กำลังทุ่มเททุกอย่างเพื่อให้ได้มาซึ่งผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

ไอดอลเสมือนจริงที่ผสานเทคโนโลยีเอฟเฟกต์ภาพ (VFX) และปัญญาประดิษฐ์ (AI) ช่วยให้ไอดอลเสมือนจริงสามารถก้าวข้ามข้อจำกัดของไอดอลแบบดั้งเดิมและนำเสนอความเป็นไปได้ที่กว้างขึ้น จากผลการสำรวจตลาดพบว่า ตลาดของยูทูบเบอร์เสมือนจริงกำลังเติบโตขึ้นโดยเฉลี่ย 35.6% ต่อปี และคาดว่าจะแตะ 24 ล้านล้านวอนในปี 2028

ในความเป็นจริง กลุ่มไอดอลเสมือนจริง Playave สามารถคว้าอันดับ 1 ในรายการ “Show! Music Core” ของ MBC เอาชนะเลเซอราฟิมและเอ็นมิ๊กซ์ได้ เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความนิยม อัลบั้มเดบิวต์ของ Playave ขายได้ 27,000 แผ่น และมินิอัลบั้มชุดที่ 2 ขายได้ถึง 560,000 แผ่น สร้างสถิติยอดขายที่น่าทึ่ง ความสำเร็จดังกล่าวปรากฏให้เห็นจากยอดขายสินค้า โดยร้านป๊อปอัพสโตร์ของ Playave สามารถทำรายได้มากกว่า 7 พันล้านวอน

ที่มา - บลาสต์

ที่มา - บลาสต์

บริษัทบันเทิงขนาดใหญ่กำลังมองว่า ศิลปินเสมือนจริง เป็นกำลังสำคัญที่จะผลักดันการเติบโตในอนาคต SM Entertainment ได้เปิดตัวศิลปินเสมือนจริง Nayvis ในขณะที่ Supertone บริษัทในเครือของไฮบ์ ได้เปิดตัว Cindy Eight ซึ่งเป็นกลุ่มศิลปินหญิง และ OnMind ได้เปิดตัว I-ONIT ซึ่งเป็นกลุ่มศิลปินชาย เริ่มทำกิจกรรมอย่างเต็มรูปแบบ

ไอดอลเสมือนจริงกำลังได้รับความสนใจ เนื่องจากสามารถลดความเสี่ยงที่จะเกิดเหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ ซึ่งเป็นสิ่งที่ไอดอลในชีวิตจริงต้องเผชิญ นอกจากนี้ แฟนๆ วัยรุ่นคุ้นเคยกับเมตาเวิร์สและโลกเสมือนจริง จึงรู้สึกใกล้ชิดกับไอดอลเสมือนจริง คาดว่า ความนิยมของไอดอลเสมือนจริง จะเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด
มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด มนุษย์เสมือนจริงได้กลายเป็นเทรนด์ใหม่ในวงการเพลง โดยไอดอลเสมือนจริงที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์กราฟิกและเทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวกำลังได้รับความนิยม ยุคดิจิทัลของเจนอัลฟ่าและความก้าวหน้าของเทคโนโลยี VR ได้เร่งปรากฏการณ์นี้ และบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ทั่วโ

18 กันยายน 2567

ไอดอลเสมือนจริง จะเป็นดารา K-pop คนใหม่ได้หรือไม่ … แนวโน้มของผู้มาใหม่?
ไอดอลเสมือนจริง จะเป็นดารา K-pop คนใหม่ได้หรือไม่ … แนวโน้มของผู้มาใหม่? Playave เป็นกลุ่มไอดอลเสมือนจริงที่ใช้เทคโนโลยีการติดตามการเคลื่อนไหวเพื่อนำเสียงและการเคลื่อนไหวของมนุษย์จริงมาใส่ในอวตาร ซึ่งได้รับการพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จด้วยการเติบโตอย่างต่อเนื่องนับตั้งแต่เปิดตัว

16 กรกฎาคม 2567

ไอดอลที่ไม่เปลี่ยนแปลงของฉัน…ยุคทองของ 'เสมือนจริง' ใน K-ป๊อป
ไอดอลที่ไม่เปลี่ยนแปลงของฉัน…ยุคทองของ 'เสมือนจริง' ใน K-ป๊อป K-ป๊อปกำลังได้รับความนิยมจากการปรากฏตัวของไอดอลเสมือนจริงในตลาด K-ป๊อป กลุ่มไอดอลเสมือนจริง เช่น เพลย์ฟูล และไนวิส ซึ่งใช้เทคโนโลยี AI และ VR กำลังสร้างฐานแฟนคลับที่ไม่ด้อยไปกว่าไอดอลในชีวิตจริง โดยมีกิจกรรมที่หลากหลาย เช่น การติดอันดับ 1 ในชาร์ต Melon แล

8 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

'덕질' ของฉันทำลายสิ่งแวดล้อมเหรอ? เงาของอุตสาหกรรม K-pop แฟน K-pop ตกหลุมรักวัฒนธรรม 'แกะกล่องอัลบั้ม' โดยการซื้ออัลบั้มหลายๆ อัลบั้มเพื่อสะสมโปสการ์ดของศิลปินที่ชื่นชอบ แต่สิ่งนี้เป็นภาระทางการเงินสำหรับแฟนๆ และก่อให้เกิดปัญหามลภาวะต่อสิ่งแวดล้อม บันเทิง K-pop ควรพิจารณาแนวทางการขายอัลบั้มที่ยั่งยืน ที่ไม่เป
오리온자리
오리온자리
แฟน K-pop ตกหลุมรักวัฒนธรรม 'แกะกล่องอัลบั้ม' โดยการซื้ออัลบั้มหลายๆ อัลบั้มเพื่อสะสมโปสการ์ดของศิลปินที่ชื่นชอบ  แต่สิ่งนี้เป็นภาระทางการเงินสำหรับแฟนๆ และก่อให้เกิดปัญหามลภาวะต่อสิ่งแวดล้อม บันเทิง K-pop ควรพิจารณาแนวทางการขายอัลบั้มที่ยั่งยืน  ที่ไม่เป
오리온자리
오리온자리

7 กุมภาพันธ์ 2567

K-Content _ การเปลี่ยนแปลงของตลาดเพลง การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle
การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle

9 พฤษภาคม 2567

ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ "ผู้เชื่อมต่อดิจิทัลและออฟไลน์" ยูเนี่ยนพิกเจอร์ส เป็นผู้ให้บริการ IP คอนเสิร์ตหลักในเกาหลี และได้เข้าร่วมในการสร้างเทศกาลเมตาเวิร์ส ในอนาคต บริษัทมีแผนจะมุ่งเน้นไปที่โครงการดิจิทัลระดับโลกและการพัฒนาเนื้อหาการท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมแบบผสมผสาน บริษัทมีแผนที่จะนำเสนอประสบการณ์ทางวัฒนธรรม
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 เมษายน 2567