Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Questo è un post tradotto da IA.

topceleV News

Umani virtuali, stanno conquistando il mondo della musica e espandendo il mercato

  • Lingua di scrittura: Coreana
  • Paese di riferimento: Tutti i paesi country-flag

Seleziona la lingua

  • Italiano
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Testo riassunto dall'intelligenza artificiale durumis

  • Di recente, gli umani virtuali si sono affermati come una nuova tendenza nel mondo della musica, e la loro popolarità sta aumentando rapidamente grazie all'ascesa della generazione alfa e allo sviluppo della tecnologia VR.
  • In particolare, gli idoli virtuali stanno formando un fandom non meno importante degli idoli reali, ottenendo entrate non solo nelle attività musicali, ma anche in vari settori come i pop-up store, e le grandi aziende tecnologiche stanno entrando a pieno titolo in questo mercato.
  • Tuttavia, la crescita del mercato virtuale è limitata alle giovani generazioni, e la difficoltà di accesso per i consumatori più grandi rimane un limite, e resta da vedere se diventerà una cultura popolare.

Negli ultimi tempi, gli umani virtuali stanno diventando un nuovo trend nel mondo della musica K-pop. Sono esseri umani virtuali creati utilizzando la grafica al computer e le tecnologie di motion capture, che si esibiscono sul palco come gli idol reali, cantano, ballano e interagiscono con i fan. In particolare, l'idol virtuale "Playbe" ha dimostrato la sua popolarità vincendo il primo posto in un programma musicale nazionale in Corea del Sud il 9 marzo 2024.

Gli idol virtuali sono idol che esistono nel mondo virtuale e non nel mondo reale, e hanno sviluppato fan club non meno importanti di quelli dei reali idol. Inoltre, un altro idol virtuale, "Isekai Idol", ha raggiunto la posizione 167 nella classifica globale Billboard 200, esclusi gli Stati Uniti, dimostrando di aver conquistato un pubblico globale. La loro popolarità non si limita alla loro attività musicale. Un evento tenutosi al The Hyundai Seoul Pop-up Store da febbraio a marzo 2024 ha visto la partecipazione di 100.000 fan, generando un fatturato di circa 7 miliardi di won.

La popolarità degli umani virtuali è strettamente legata all'ascesa della Generazione Alfa. I nati dopo il 2010 sono cresciuti con le tecnologie digitali e sono abituati alla comunicazione non fisica. Dopo la pandemia di COVID-19, la comunicazione in spazi virtuali tridimensionali come il metaverso è aumentata, e questi giovani, non abituati a sentirsi a disagio con i personaggi virtuali, considerano la comunicazione nel mondo virtuale come parte della loro vita quotidiana.

Anche lo sviluppo della tecnologia VR (realtà virtuale) ha contribuito notevolmente alla popolarità degli umani virtuali. In passato, le limitazioni tecnologiche rendevano i movimenti dei personaggi virtuali goffi, ma oggi, grazie alla motion capture e ai dispositivi VR, è possibile realizzare movimenti molto naturali. Inoltre, il progresso della tecnologia AI ha permesso di creare vari avatar in tempo reale e di riflettere la personalità individuale, rendendo gli umani virtuali ancora più attraenti.

Questo trend non è passato inosservato alle grandi aziende tecnologiche. Sony, Google, Meta e Apple, aziende tecnologiche globali, si stanno lanciando nel mercato dell'intrattenimento virtuale utilizzando la tecnologia VR e AI. Sony ha debuttato con un gruppo di YouTuber virtuali nel 2021, entrando nel mercato degli idol virtuali, mentre Meta ha lanciato un visore VR a basso costo per espandere il mercato della VR. Apple si è unita alla gara lanciando il visore VR "Vision Pro" nel 2024.

Anche in Giappone, a partire dal 2022, le aziende legate al mondo virtuale sono entrate alla Borsa di Tokyo, segnando l'inizio di uno sviluppo a pieno regime dell'industria dell'intrattenimento virtuale. Immersion Research, un'agenzia globale di ricerche di mercato, prevede che il mercato degli umani virtuali crescerà del 36,4% all'anno, raggiungendo i 700.000 miliardi di won entro il 2030.

Tuttavia, lo sviluppo del mercato virtuale è ostacolato da alcuni ostacoli. Si tratta di un mercato consumato principalmente dai giovani, quindi il target di riferimento è giovane e l'accesso è difficile per i consumatori che non sono familiari alla cultura dei giochi e degli anime. Ma è da vedere se gli umani virtuali riusciranno a superare la loro nicchia culturale per diventare parte della cultura di massa.

Fonte - Blast

Fonte - Blast

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
I virtuali idol, la nuova stella del K-pop
I virtuali idol, la nuova stella del K-pop Con l'ascesa dei virtuali idol come nuova tendenza nel mercato del K-pop, le grandi agenzie di intrattenimento si stanno affrettando a presentare i loro artisti virtuali. Secondo le ricerche di mercato, il mercato dei virtual YouTuber dovrebbe raggiungere

11 settembre 2024

I tuoi idoli immutabili… L'era d'oro dei ‘virtuali’ nel K-pop
I tuoi idoli immutabili… L'era d'oro dei ‘virtuali’ nel K-pop Nel mercato del K-pop sono apparsi idoli virtuali che stanno guadagnando popolarità. Gruppi di idoli virtuali che utilizzano tecnologie AI e VR come Playave e Naivi stanno formando fandom non meno importanti di quelli degli idoli reali, conducendo attivit

8 settembre 2024

L'ascesa di 'Adam', il primo virtual idol, e l'evoluzione della tecnologia virtuale odierna
L'ascesa di 'Adam', il primo virtual idol, e l'evoluzione della tecnologia virtuale odierna Dall'avvento del primo virtual idol 'Adam' alla fine degli anni '90, l'AI e la tecnologia VR hanno fatto passi da gigante, dando vita a virtual idol che sono diventati sempre più realistici e popolari. In particolare, 'Playb' e 'Isekai Idol' hanno raggiun

18 settembre 2024

Virtual Human, arriva l'era dei nuovi idoli e YouTuber del mondo virtuale I Virtual Human, esseri umani virtuali, stanno entrando in scena in vari settori come l'intrattenimento, i giochi e la pubblicità, e si prevede che il loro mercato raggiungerà i 500 miliardi di dollari entro il 2030. Stanno emergendo in diverse forme, com
Roy Kim
Roy Kim
I Virtual Human, esseri umani virtuali, stanno entrando in scena in vari settori come l'intrattenimento, i giochi e la pubblicità, e si prevede che il loro mercato raggiungerà i 500 miliardi di dollari entro il 2030. Stanno emergendo in diverse forme, com
Roy Kim
Roy Kim

13 maggio 2024

Playve: l'autenticità del marchio appresa dal fandom digitale Il successo di Playve è un esempio di un nuovo modo di costruire fandom attraverso personaggi virtuali, in cui l'autenticità viene reinterpretata attraverso mediazioni tecnologiche, creando spazi interattivi e creativi per i fan. Questo rappresenta un in
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Il successo di Playve è un esempio di un nuovo modo di costruire fandom attraverso personaggi virtuali, in cui l'autenticità viene reinterpretata attraverso mediazioni tecnologiche, creando spazi interattivi e creativi per i fan.  Questo rappresenta un in
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 maggio 2024

Unione Pictures, CEO Taeho Kwon: "Le persone che collegano il digitale e l'offline" Unione Pictures è un fornitore di IP di concerti principali in Corea del Sud e ha partecipato alla creazione di festival nel metaverso. In futuro, si concentrerà sullo sviluppo di progetti digitali globali e contenuti turistici culturali complessi. Preved
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Amministratore delegato di Unione Pictures, Taeho Kwon
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 aprile 2024

K-contenuto _ Cambiamento nel mercato musicale L'ascesa dell'MP3 e dei siti di musica digitale all'inizio degli anni 2000 ha portato grandi cambiamenti nel mercato della musica popolare coreana, causando un calo delle vendite di album e stimolando al contempo concerti e l'espansione internazionale. Ga
showffle
showffle
L'ascesa dell'MP3 e dei siti di musica digitale all'inizio degli anni 2000 ha portato grandi cambiamenti nel mercato della musica popolare coreana, causando un calo delle vendite di album e stimolando al contempo concerti e l'espansione internazionale. Ga
showffle
showffle

9 maggio 2024

"MetaTopia", un'azienda metaverse con solide referenze MetaTopia è un'azienda fondata da ex studenti del KAIST, vincitrice del premio del Ministro della Scienza e delle TIC, che offre servizi di progettazione e costruzione di spazi metaverse 3D. Possiede una vasta gamma di referenze, tra cui la stazione di Se
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 marzo 2024

K-pop, musica oltre la cultura mondiale guidata dagli idoli coreani Il K-pop si è affermato come un fenomeno culturale globale che va oltre la musica grazie al successo di gruppi idol come BTS, Seventeen e Blackpink. Musica, danza, moda, video musicali e altri elementi si fondono per creare uno stile unico, creando un fan
Dream Atelier
Dream Atelier
Il K-pop si è affermato come un fenomeno culturale globale che va oltre la musica grazie al successo di gruppi idol come BTS, Seventeen e Blackpink. Musica, danza, moda, video musicali e altri elementi si fondono per creare uno stile unico, creando un fan
Dream Atelier
Dream Atelier

8 maggio 2024