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これはAIが翻訳した投稿です。

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バーチャルヒューマン、歌謡界に旋風を巻き起こし市場拡大中

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durumis AIが要約した文章

  • 最近、歌謡界でバーチャルヒューマンが新しいトレンドとして定着しており、アルファ世代の登場とVR技術の発展により人気が急上昇しています。
  • 特にバーチャルアイドルは現実のアイドルに劣らずファン層を形成し、音楽活動だけでなくポップアップストアなど様々な分野で売上を記録しており、ビッグテック企業もこの市場に本格的に参入しています。
  • しかし、バーチャル市場の成長は若い世代に限定されており、年齢層の高い消費者にはアクセスが難しいという点が課題として残っており、今後、大衆文化として定着できるのか注目されます。

最近の音楽業界では、バーチャルヒューマンが新たなトレンドとして定着しつつある。これらは、コンピューターグラフィックとモーションキャプチャー技術を使って作られた仮想人間で、現実のアイドルのようにステージで歌ったり踊ったりして、ファンと交流する。特にバーチャルアイドル「プレイブ」は、2024年3月9日に、国内地上波音楽番組で1位を獲得し、その人気を実証した。

バーチャルアイドルは、現実世界ではなく仮想世界に存在するアイドルで、現実のアイドルに劣らず熱心なファン層を形成している。また、別のバーチャルアイドル「異世界アイドル」は、ビルボードグローバル200チャートでアメリカを除く地域で167位を記録し、グローバルなファン層を獲得することに成功した。彼らの人気は、単なる音楽活動にとどまらない。現代ソウルポップアップストアでは、2024年2月から3月にかけて開催されたイベントには10万人のファンが殺到し、約70億ウォンの売り上げを記録した。

バーチャルヒューマンの人気が高まっているのは、アルファ世代の登場と密接な関係がある。2010年以降に生まれたアルファ世代は、デジタル技術に精通しており、非対面コミュニケーションが自然な世代である。コロナパンデミック以降、メタバースのような3次元仮想空間でのコミュニケーションが増加し、バーチャルキャラクターに対する抵抗感のないこれらの世代は、仮想世界でのコミュニケーションを日常の一つとして受け入れている。

また、VR(仮想現実)技術の発展も、バーチャルヒューマンの人気に大きく貢献している。かつては技術の限界から仮想キャラクターの動きがぎこちなかったが、現在ではモーションキャプチャーとVR機器のおかげで、非常に自然な動きを実現できるようになった。さらに、AI技術の発展により、さまざまなアバターをリアルタイムに生成し、個人の個性を取り入れることができるようになったため、バーチャルヒューマンはさらに魅力的な存在として定着した。

このようなトレンドを、ビッグテック企業も見逃していない。ソニー、グーグル、メタ、アップルなど、グローバルなテクノロジー企業は、VRとAI技術を活用した仮想エンターテイメント市場に本格的に参入している。ソニーは2021年にバーチャルYouTuberグループをデビューさせ、仮想アイドル市場に進出し、メタは低価格なVRヘッドセットを発売し、VR市場の拡大に乗り出している。アップルも2024年にVRヘッドセット「ビジョン プロ」を発売し、この競争に参入した。

日本でも、バーチャル関連企業が2022年から東京証券取引所に上場するなど、バーチャルエンターテイメント産業が本格的に発展している。グローバル市場調査機関イマージョンリサーチは、バーチャルヒューマン市場が年平均36.4%の成長率で成長し、2030年には約700兆ウォンの規模に達すると予測している。

しかし、バーチャル市場が成長するためには、いくつかの障壁も存在する。若い世代が主に消費する市場であるため、年齢層が低く、ゲームやアニメ文化に慣れていない消費者にとっては、アクセスが難しい点がある。しかし、バーチャルヒューマンが彼らの文化を超えて、大衆的な文化として定着できるのか、今後の動向が注目される。

出典 - ブラスト

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1世代バーチャルアイドル「アダム」、その始まりと現在のバーチャル技術の進化
1世代バーチャルアイドル「アダム」、その始まりと現在のバーチャル技術の進化 1990年代後半、最初のバーチャルアイドル「アダム」が登場して以来、AI、VR技術の発展により、現実と区別がつかないレベルのバーチャルアイドルが登場し、人気を集めています。特に「プレイブ」と「異世界アイドル」は音楽チャートで1位を獲得し、歌謡界に新風を巻き起こしています。2030年までにバーチャルヒューマン市場は、約700兆円の規模に成長すると予想され、若い世代を中心にデジタルコンテンツ消費が増加し、バーチャルエンターテイメント市場の成長を牽引すると見られています。

2024年9月18日

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2024年9月11日

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Roy Kim
Roy Kim
仮想人間であるバーチャルヒューマンが、エンターテイメント、ゲーム、広告など、様々な分野で活躍しており、2030年までに市場規模は5,000億ドルに達すると予想されています。 バーチャルアイドル、モデル、インフルエンサー、ユーチューバーなど、様々な形で登場し、現実と仮想の境界を曖昧にしています。
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2024年5月13日

プレイブ:デジタルファンダムから学ぶブランドの真価 プレイブの成功は、仮想キャラクターを通じてファンダムを構築する新しい方法を示す事例であり、真価は技術的媒介を通じて再解釈され、ファンダムの 相互作用的で創造的な空間を作り出しています。 これは、今後の文化と社会の変化の流れを示す重要な指標となるでしょう。
Byungchae Ryan Son
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2024年5月21日

アルファ世代(Generation Alpha)の意味、特徴 2011年から2024年の間に生まれたアルファ世代は、デジタル技術に長けており、サブカルチャーに開かれた特徴を持ち、質素で価値観中心的な消費 文化を形成しています。彼らは少子化時代の主役であり、学校、軍隊、大学進学文化など、社会全体にわたって変化をもたらすものと予想されます。
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2024年4月20日

"メタピア" 堅実なリファレンスを持つメタバース企業 メタトピアは、KAIST出身者によって設立された科学技術情報通信部⻑賞受賞企業で、3Dメタバース空間デザインおよび構築サービスを提供しています。 ソウル駅、ソウルイノベーションパーク、ニュースルーム放送局、キムデジュン博物館など、さまざまなリファレンスを保有しており、300万ウォンから始まる基本パッケージから 5,000万ウォン以上のプレミアムパッケージまで選択可能です。
Nahee Noh
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2024年3月20日

予想外のカルムフィードバック バーチャルアイドルグループ「プレイブ」に関するカルムが、ファンから好意的な反応を得たものの、依然として難しい文体のため、理解度という点で物足りなさを感じているという内容です。デザインシンキングのように、センスメイキングの大衆化を目指している著者は、今後さらに努力していくことを誓います。
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2024年5月21日

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2024年5月20日