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वर्चुअल ह्यूमन, संगीत उद्योग में धूम मचा रहे हैं और बाजार का विस्तार कर रहे हैं
- लेखन भाषा: कोरियाई
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- आधार देश: सभी देश
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- मनोरंजन
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durumis AI द्वारा संक्षेपित पाठ
- हाल ही में संगीत उद्योग में वर्चुअल ह्यूमन एक नया चलन बन गया है, और अल्फा पीढ़ी के उद्भव और वीआर तकनीक के विकास के कारण उनकी लोकप्रियता में तेजी से वृद्धि हुई है।
- विशेष रूप से वर्चुअल आइडल ने वास्तविक आइडल से कम नहीं फैन बेस बनाया है, और वे संगीत गतिविधियों के साथ-साथ पॉप-अप स्टोर जैसे विभिन्न क्षेत्रों में राजस्व उत्पन्न कर रहे हैं, और बड़े तकनीकी कंपनियां भी इस बाजार में आधिकारिक रूप से कूद गई हैं।
- हालांकि वर्चुअल बाजार का विकास युवा पीढ़ी तक ही सीमित है, और यह एक सीमा के रूप में बना हुआ है कि उच्च आयु वर्ग के उपभोक्ताओं के लिए यह पहुंच योग्य नहीं है, और यह देखने लायक है कि क्या यह भविष्य में एक लोकप्रिय संस्कृति बन जाएगा।
हाल ही में कोरियाई संगीत उद्योग में वर्चुअल इंसान एक नए ट्रेंड के रूप में उभरे हैं। ये कंप्यूटर ग्राफिक्स और मोशन कैप्चर तकनीक का उपयोग करके बनाए गए आभासी इंसान हैं जो असली आइडल की तरह मंच पर गाते हैं, नाचते हैं और प्रशंसकों के साथ बातचीत करते हैं। विशेष रूप से वर्चुअल आइडल 'प्लेव' ने 9 मार्च, 2024 को कोरियाई राष्ट्रीय टेलीविजन पर प्रसारित होने वाले संगीत कार्यक्रम में पहला स्थान हासिल करके अपनी लोकप्रियता साबित की।
वर्चुअल आइडल वास्तविक दुनिया में नहीं बल्कि आभासी दुनिया में मौजूद होते हैं, और उन्होंने वास्तविक आइडल की तरह ही प्रशंसक आधार बनाए हैं। इसके अलावा, एक अन्य वर्चुअल आइडल 'इसेकाई आइडल' ने अमेरिका को छोड़कर बिलबोर्ड ग्लोबल 200 चार्ट में 167 वां स्थान प्राप्त किया है, जिससे उन्हें वैश्विक प्रशंसक आधार बनाने में सफलता मिली है। उनकी लोकप्रियता केवल संगीत गतिविधियों तक ही सीमित नहीं है। द ह्युंडई सियोल पॉप-अप स्टोर पर फरवरी से मार्च 2024 तक आयोजित एक कार्यक्रम में 100,000 प्रशंसक आए और लगभग 7 बिलियन वॉन का राजस्व अर्जित किया।
वर्चुअल इंसानों की लोकप्रियता अल्फा पीढ़ी के उदय से जुड़ी है। 2010 के बाद पैदा हुई अल्फा पीढ़ी डिजिटल तकनीकों से परिचित है और उनके लिए गैर-सामना करने वाला संचार स्वाभाविक है। कोरोना महामारी के बाद से, मेटावर्स जैसे 3D आभासी स्थानों में संचार में वृद्धि हुई है, और इस पीढ़ी ने आभासी पात्रों के प्रति कोई विरोध नहीं किया है, वे आभासी दुनिया में संचार को अपनी दिनचर्या का हिस्सा मानते हैं।
VR (वर्चुअल रियलिटी) तकनीक का विकास भी वर्चुअल इंसानों की लोकप्रियता में महत्वपूर्ण योगदान देता है। अतीत में, प्रौद्योगिकी की सीमाओं के कारण, आभासी पात्रों की गति अजीब थी, लेकिन वर्तमान में, मोशन कैप्चर और VR उपकरणों के कारण, बहुत ही स्वाभाविक गति को प्राप्त करना संभव है। इसके अलावा, एआई तकनीक के विकास से, विभिन्न अवतारों को वास्तविक समय में बनाया जा सकता है और व्यक्तिगत व्यक्तित्व को प्रतिबिंबित किया जा सकता है, जिससे वर्चुअल इंसान और भी अधिक आकर्षक बन गए हैं।
यह प्रवृत्ति बड़ी तकनीकी कंपनियों ने भी नहीं छोड़ी है। सोनी, गूगल, मेटा, ऐप्पल जैसे वैश्विक प्रौद्योगिकी कंपनियां VR और AI तकनीक का उपयोग करके आभासी मनोरंजन बाजार में पूरी तरह से प्रवेश कर रही हैं। सोनी ने 2021 में वर्चुअल यूट्यूबर समूह की शुरुआत की और आभासी आइडल बाजार में प्रवेश किया, जबकि मेटा ने कम कीमत वाले VR हेडसेट लॉन्च किए और VR बाजार का विस्तार किया। ऐप्पल भी 2024 में अपने VR हेडसेट 'विजन प्रो' के लॉन्च के साथ इस प्रतिस्पर्धा में शामिल हो गया है।
जापान में भी, 2022 से शुरू होकर वर्चुअल से संबंधित कंपनियों ने टोक्यो स्टॉक एक्सचेंज में सूचीबद्ध किया है, जिससे वर्चुअल मनोरंजन उद्योग का तेजी से विकास हो रहा है। वैश्विक बाजार अनुसंधान एजेंसी इमर्सन रिसर्च का अनुमान है कि वर्चुअल इंसान बाजार में सालाना 36.4% की दर से वृद्धि होगी, और 2030 तक यह लगभग 700 ट्रिलियन वॉन तक पहुंच जाएगा।
हालाँकि, वर्चुअल बाजार के विकास में कुछ बाधाएँ भी हैं। यह मुख्य रूप से युवा पीढ़ी द्वारा उपभोग किया जाने वाला बाजार है, इसलिए आयु सीमा कम है, और उन उपभोक्ताओं के लिए पहुंचना मुश्किल है जो गेम और एनीमेशन संस्कृति से परिचित नहीं हैं। हालाँकि, यह देखना दिलचस्प होगा कि क्या वर्चुअल इंसान अपनी संस्कृति से परे एक मुख्यधारा संस्कृति बन सकते हैं।
स्रोत - ब्लास्ट