To jest post przetłumaczony przez AI.
Wirtualni ludzie szturmują branżę muzyczną, rozszerzając rynek
- Język pisania: Koreański
- •
- Kraj referencyjny: Wszystkie kraje
- •
- Rozrywka
Wybierz język
Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis
- Ostatnio w branży muzycznej wirtualni ludzie stają się nowym trendem, a ich popularność gwałtownie rośnie wraz z pojawieniem się pokolenia Alfa i rozwojem technologii VR.
- Szczególnie wirtualni idole tworzą fandomy dorównujące popularnością rzeczywistym idolom, osiągając przychody nie tylko z działalności muzycznej, ale także z różnych dziedzin, takich jak sklepy pop-up, a firmy Big Tech aktywnie wchodzą na ten rynek.
- Jednak wzrost rynku wirtualnego ogranicza się do młodego pokolenia, co stanowi ograniczenie w postaci braku dostępu dla konsumentów w starszym wieku, a przyszłość tego rynku, jako powszechnej kultury, budzi wiele pytań.
Współczesna scena muzyczna w Korei Południowej obserwuje nowy trend w postaci wirtualnych ludzi. Są to wirtualne osoby stworzone przy użyciu grafiki komputerowej i technologii motion capture, które, niczym prawdziwi idole, występują na scenie, śpiewają, tańczą i komunikują się z fanami. Szczególnie wirtualny idol „Playbe” udowodnił swoją popularność, zajmując 1. miejsce w koreańskim programie muzycznym w dniu 9 marca 2024 roku.
Wirtualni idole istnieją w wirtualnym świecie, a nie w rzeczywistości, ale pomimo to zyskują równie dużą popularność jak ich rzeczywiste odpowiedniki. Inny wirtualny idol, „Isekai Idol”, zajął 167. miejsce na liście Billboard Global 200 (z wyłączeniem Stanów Zjednoczonych), co świadczy o sukcesie w budowaniu globalnej bazy fanów. Ich popularność nie ogranicza się jedynie do muzyki. Podczas wydarzenia w sklepie pop-up w The Hyundai Seoul, które odbyło się od lutego do marca 2024 roku, pojawiło się 100 000 fanów, generując przychody w wysokości około 7 miliardów wonów.
Popularność wirtualnych ludzi jest ściśle związana z pojawieniem się pokolenia Alfa. Osoby urodzone po 2010 roku to pokolenie Alfa, które jest zaznajomione z technologią cyfrową i czuje się swobodnie w komunikacji bez bezpośredniego kontaktu. Po pandemii koronawirusa wzrosła liczba interakcji w trójwymiarowych wirtualnych przestrzeniach, takich jak metaverse, a osoby z tego pokolenia, nie mając oporów wobec wirtualnych postaci, traktują interakcje w świecie wirtualnym jako część codzienności.
Rozwój technologii VR (wirtualnej rzeczywistości) również znacznie przyczynił się do popularności wirtualnych ludzi. W przeszłości ograniczenia technologiczne skutkowały nienaturalnymi ruchami postaci wirtualnych, ale obecnie, dzięki technologii motion capture i urządzeniom VR, można uzyskać bardzo naturalne ruchy. Ponadto rozwój technologii AI umożliwił tworzenie różnorodnych awatarów w czasie rzeczywistym i odzwierciedlanie indywidualnych cech, co czyni wirtualnych ludzi jeszcze bardziej atrakcyjnymi.
Trend ten nie umknął uwadze największych firm technologicznych. Globalne firmy technologiczne, takie jak Sony, Google, Meta i Apple, aktywnie angażują się w rynek wirtualnej rozrywki, wykorzystując technologie VR i AI. Sony zadebiutowało w 2021 roku z grupą wirtualnych YouTuberów, rozpoczynając działalność na rynku wirtualnych idoli, a Meta wprowadziło na rynek niedrogie zestawy VR, aby rozszerzyć działalność na rynku VR. Apple również dołączyło do tej konkurencji, wprowadzając na rynek w 2024 roku zestaw VR „Vision Pro”.
W Japonii branża rozrywki wirtualnej dynamicznie rozwija się od 2022 roku, kiedy to firmy zajmujące się technologią wirtualną zostały notowane na giełdzie Tokyo Stock Exchange. Globalna firma badawcza Immersion Research przewiduje, że rynek wirtualnych ludzi będzie rósł w tempie 36,4% rocznie, osiągając w 2030 roku wartość około 700 bilionów wonów.
Jednak rozwój rynku wirtualnego napotyka na pewne bariery. Rynek ten jest w dużej mierze obsługiwany przez młode pokolenie, co oznacza, że jest to rynek o niskim poziomie wieku, a dostęp do niego dla konsumentów, którzy nie są zaznajomieni z grami i kulturą anime, jest ograniczony. Jednak pozostaje pytanie, czy wirtualni ludzie zdołają przekroczyć granice własnej kultury i stać się kulturą powszechną, a ich przyszłe działania budzą duże zainteresowanie.
Źródło - Blast