Это сообщение переведено AI.
Виртуальные люди, завоевывая музыкальную индустрию, расширяют рынок
- Язык написания: Корейский
- •
- Базовая страна: Все страны
- •
- Развлечения
Выбрать язык
Текст, резюмированный ИИ durumis
- В последнее время виртуальные люди стали новым трендом в музыкальной индустрии, и благодаря появлению поколения Альфа и развитию технологий VR они быстро набирают популярность.
- В частности, виртуальные айдолы формируют фан-базу, не уступающую реальным айдолам, и получают прибыль не только от музыкальной деятельности, но и от различных областей, таких как поп-ап магазины, и технологические гиганты начинают активно входить на этот рынок.
- Однако рост виртуального рынка ограничивается молодым поколением, и доступ к нему для потребителей старшего возраста остается ограниченным. Поэтому еще предстоит выяснить, сможет ли он стать массовой культурой в будущем.
В последнее время виртуальные люди становятся новым трендом в мире поп-музыки. Они создаются с помощью компьютерной графики и технологии захвата движения, и, как настоящие айдолы, выступают на сцене, поют, танцуют и общаются с фанатами. В частности, виртуальный айдол «Playb» доказал свою популярность, заняв первое место на национальном музыкальном телеканале 9 марта 2024 года.
Виртуальные айдолы – это айдолы, существующие не в реальном мире, а в виртуальном, но они создают фандом, не уступающий по размеру фандому реальных айдолов. Кроме того, другой виртуальный айдол «Исекай Айдол» занял 167 место в чарте Billboard Global 200, исключая США, и добился успеха в создании глобальной фан-базы. Их популярность не ограничивается только музыкальной деятельностью. На мероприятии, которое проходило в 팝업-магазине The Hyundai Seoul с февраля по март 2024 года, собралось 100 000 поклонников, что принесло около 7 миллиардов вон выручки.
Популярность виртуальных людей тесно связана с появлением поколения Альфа. Поколение Альфа, родившееся после 2010 года, знакомо с цифровыми технологиями и считает естественным безличное общение. После пандемии COVID-19 общение в трехмерных виртуальных пространствах, таких как метавселенная, стало более частым, и это поколение, не испытывая отторжения к виртуальным персонажам, приняло общение в виртуальном мире как часть своей повседневной жизни.
Развитие технологий VR (виртуальной реальности) также вносит большой вклад в популярность виртуальных людей. Раньше из-за технологических ограничений движения виртуальных персонажей выглядели неестественно, но сейчас, благодаря технологии захвата движения и VR-устройствам, можно реализовать очень естественные движения. Кроме того, благодаря развитию технологий ИИ появилась возможность создавать разнообразные аватары в режиме реального времени и отражать индивидуальность человека, что сделало виртуальных людей еще более привлекательными.
Этот тренд не ускользнул от внимания крупных технологических компаний. Такие глобальные технологические компании, как Sony, Google, Meta и Apple, активно входят в рынок виртуальных развлечений, используя технологии VR и ИИ. Sony вышла на рынок виртуальных айдолов, дебютировав в 2021 году с группой виртуальных ютуберов. Meta занимается расширением рынка VR, выпустив недорогие VR-гарнитуры. Apple также присоединилась к этой гонке, выпустив в 2024 году VR-гарнитуру «Vision Pro».
В Японии виртуальные компании также начали активно развивать индустрию виртуальных развлечений, выйдя на Токийскую фондовую биржу в 2022 году. Глобальное исследовательское агентство Emergen Research прогнозирует, что рынок виртуальных людей будет расти на 36,4% в год, достигнув к 2030 году объема около 700 триллионов вон.
Однако на пути развития виртуального рынка есть несколько препятствий. Это рынок, где основными потребителями являются молодые люди, поэтому он характеризуется низким возрастным диапазоном, и для потребителей, не знакомых с игрой и культурой аниме, доступ к нему затруднен. Но, смогут ли виртуальные люди выйти за пределы своей собственной культуры и стать частью массовой культуры? Будущее их развития заслуживает пристального внимания.
Источник - Blast