Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Выход из системы

translation

Это сообщение переведено AI.

topceleV News

Виртуальные люди, завоевывая музыкальную индустрию, расширяют рынок

  • Язык написания: Корейский
  • Базовая страна: Все страны country-flag

Выбрать язык

  • Русский
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Текст, резюмированный ИИ durumis

  • В последнее время виртуальные люди стали новым трендом в музыкальной индустрии, и благодаря появлению поколения Альфа и развитию технологий VR они быстро набирают популярность.
  • В частности, виртуальные айдолы формируют фан-базу, не уступающую реальным айдолам, и получают прибыль не только от музыкальной деятельности, но и от различных областей, таких как поп-ап магазины, и технологические гиганты начинают активно входить на этот рынок.
  • Однако рост виртуального рынка ограничивается молодым поколением, и доступ к нему для потребителей старшего возраста остается ограниченным. Поэтому еще предстоит выяснить, сможет ли он стать массовой культурой в будущем.

В последнее время виртуальные люди становятся новым трендом в мире поп-музыки. Они создаются с помощью компьютерной графики и технологии захвата движения, и, как настоящие айдолы, выступают на сцене, поют, танцуют и общаются с фанатами. В частности, виртуальный айдол «Playb» доказал свою популярность, заняв первое место на национальном музыкальном телеканале 9 марта 2024 года.

Виртуальные айдолы – это айдолы, существующие не в реальном мире, а в виртуальном, но они создают фандом, не уступающий по размеру фандому реальных айдолов. Кроме того, другой виртуальный айдол «Исекай Айдол» занял 167 место в чарте Billboard Global 200, исключая США, и добился успеха в создании глобальной фан-базы. Их популярность не ограничивается только музыкальной деятельностью. На мероприятии, которое проходило в 팝업-магазине The Hyundai Seoul с февраля по март 2024 года, собралось 100 000 поклонников, что принесло около 7 миллиардов вон выручки.

Популярность виртуальных людей тесно связана с появлением поколения Альфа. Поколение Альфа, родившееся после 2010 года, знакомо с цифровыми технологиями и считает естественным безличное общение. После пандемии COVID-19 общение в трехмерных виртуальных пространствах, таких как метавселенная, стало более частым, и это поколение, не испытывая отторжения к виртуальным персонажам, приняло общение в виртуальном мире как часть своей повседневной жизни.

Развитие технологий VR (виртуальной реальности) также вносит большой вклад в популярность виртуальных людей. Раньше из-за технологических ограничений движения виртуальных персонажей выглядели неестественно, но сейчас, благодаря технологии захвата движения и VR-устройствам, можно реализовать очень естественные движения. Кроме того, благодаря развитию технологий ИИ появилась возможность создавать разнообразные аватары в режиме реального времени и отражать индивидуальность человека, что сделало виртуальных людей еще более привлекательными.

Этот тренд не ускользнул от внимания крупных технологических компаний. Такие глобальные технологические компании, как Sony, Google, Meta и Apple, активно входят в рынок виртуальных развлечений, используя технологии VR и ИИ. Sony вышла на рынок виртуальных айдолов, дебютировав в 2021 году с группой виртуальных ютуберов. Meta занимается расширением рынка VR, выпустив недорогие VR-гарнитуры. Apple также присоединилась к этой гонке, выпустив в 2024 году VR-гарнитуру «Vision Pro».

В Японии виртуальные компании также начали активно развивать индустрию виртуальных развлечений, выйдя на Токийскую фондовую биржу в 2022 году. Глобальное исследовательское агентство Emergen Research прогнозирует, что рынок виртуальных людей будет расти на 36,4% в год, достигнув к 2030 году объема около 700 триллионов вон.

Однако на пути развития виртуального рынка есть несколько препятствий. Это рынок, где основными потребителями являются молодые люди, поэтому он характеризуется низким возрастным диапазоном, и для потребителей, не знакомых с игрой и культурой аниме, доступ к нему затруднен. Но, смогут ли виртуальные люди выйти за пределы своей собственной культуры и стать частью массовой культуры? Будущее их развития заслуживает пристального внимания.

Источник - Blast

Источник - Blast

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Виртуальные айдолы, новые звезды K-pop
Виртуальные айдолы, новые звезды K-pop Виртуальные айдолы становятся новым трендом на рынке K-pop, и крупные развлекательные агентства спешат представить своих виртуальных артистов. Согласно данным исследований рынка, ожидается, что к 2028 году рынок виртуальных ютуберов достигнет 24 триллионо

11 сентября 2024 г.

Виртуальная айдол первого поколения «Адам», ее начало и развитие виртуальных технологий
Виртуальная айдол первого поколения «Адам», ее начало и развитие виртуальных технологий С конца 1990-х годов, с появлением первого виртуального айдола «Адама», виртуальные айдолы, неотличимые от реальных, благодаря развитию технологий искусственного интеллекта и виртуальной реальности, стали популярными. В частности, «Playb» и «Isekai Idol»

18 сентября 2024 г.

Неизменные кумиры, только виртуальные... Эра «виртуальных» в K-pop
Неизменные кумиры, только виртуальные... Эра «виртуальных» в K-pop В K-pop индустрии появляются виртуальные айдолы, которые набирают популярность. Группы виртуальных айдолов, такие как Playb, Naivis, использующие AI и VR технологии, формируют фанатские базы, не уступающие реальным айдолам, занимая 1-е место в чартах Melo

8 сентября 2024 г.

Виртуальные люди, наступает эра виртуальных айдолов и ютуберов в виртуальном мире Виртуальные люди, виртуальные люди, работают в различных областях, таких как развлечения, игры и реклама, и ожидается, что к 2030 году размер рынка достигнет 500 миллиардов долларов. Они появляются в различных формах, таких как виртуальные айдолы, модели,
Roy Kim
Roy Kim
Виртуальные люди, виртуальные люди, работают в различных областях, таких как развлечения, игры и реклама, и ожидается, что к 2030 году размер рынка достигнет 500 миллиардов долларов. Они появляются в различных формах, таких как виртуальные айдолы, модели,
Roy Kim
Roy Kim

13 мая 2024 г.

Playv: подлинность бренда, узнаваемая из цифрового фандома Успех Playv — это пример нового способа создания фандома с помощью виртуальных персонажей. Подлинность переосмысливается через технологический посредник, создавая интерактивное и креативное пространство для фандома. Это важный показатель будущих культурны
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Успех Playv — это пример нового способа создания фандома с помощью виртуальных персонажей. Подлинность переосмысливается через технологический посредник, создавая интерактивное и креативное пространство для фандома. Это важный показатель будущих культурны
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 мая 2024 г.

Поколение Альфа (Generation Alpha): значение и характеристики Поколение Альфа, родившееся с 2011 по 2024 год, отличается мастерством в использовании цифровых технологий, открытостью к субкультурам и формированием экономной и ценностно ориентированной потребительской культуры. Они являются ведущим поколением в эпоху
세상 모든 정보
세상 모든 정보
세상 모든 정보
세상 모든 정보

20 апреля 2024 г.

Потрясающая популярность K-поп-айдолов! Анализ факторов успеха веб-новелл о K-поп-айдолах Веб-новеллы о K-поп-айдолах, в которых главными героями являются K-поп-айдолы, пользуются огромной популярностью среди женской аудитории. Факторы успеха этого жанра заключаются в создании связи с читателями, отражении культуры фандома, балансе между реаль
Dream Atelier
Dream Atelier
Веб-новеллы о K-поп-айдолах, в которых главными героями являются K-поп-айдолы, пользуются огромной популярностью среди женской аудитории. Факторы успеха этого жанра заключаются в создании связи с читателями, отражении культуры фандома, балансе между реаль
Dream Atelier
Dream Atelier

4 июня 2024 г.

5 стратегий K-POP маркетинга, покоривших мир Глобальный успех K-POP айдолов основан на многогранных маркетинговых стратегиях, таких как использование социальных сетей, стратегии локализации, глобальные туры, коллаборации и контент с участием фанатов.
Dream Atelier
Dream Atelier
Глобальный успех K-POP айдолов основан на многогранных маркетинговых стратегиях, таких как использование социальных сетей, стратегии локализации, глобальные туры, коллаборации и контент с участием фанатов.
Dream Atelier
Dream Atelier

10 июня 2024 г.

В эпоху ИИ нужно говорить о «теле». CES 2024 показал попытки компаний внедрить искусственный интеллект, и это нужно понимать в контексте изменения отношений с физическим телом. Нужно переосмыслить роль и значение тела через три темы: секс, природа, взаимодействие с технологиями, чтобы предс
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
CES 2024 показал попытки компаний внедрить искусственный интеллект, и это нужно понимать в контексте изменения отношений с физическим телом. Нужно переосмыслить роль и значение тела через три темы: секс, природа, взаимодействие с технологиями, чтобы предс
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 мая 2024 г.