Dit is een door AI vertaalde post.
Virtuele mensen, een stormloop in de muziekwereld en uitbreiding van de markt
- Taal van de tekst: Koreaans
- •
- Referentieland: Alle landen
- •
- Entertainment
Selecteer taal
Samengevat door durumis AI
- Virtuele mensen zijn onlangs een nieuwe trend geworden in de muziekwereld, en hun populariteit is sterk toegenomen door de komst van de Alpha-generatie en de vooruitgang in VR-technologie.
- Vooral virtuele idolen hebben een fanbase opgebouwd die niet onderdoet voor die van echte idolen, en ze genereren inkomsten niet alleen in de muziekwereld, maar ook in verschillende sectoren zoals pop-upstores. Grote technologiebedrijven zijn ook begonnen met het betreden van deze markt.
- De groei van de virtuele markt is echter beperkt tot jongere generaties, waardoor het moeilijk is voor oudere consumenten om de markt te bereiken. Het blijft de vraag of virtuele mensen zich in de toekomst tot een mainstream-cultuur zullen ontwikkelen.
De virtuele mens is een nieuwe trend in de K-pop wereld. Ze worden gemaakt met behulp van computer graphics en motion capture-technologie en zijn virtuele mensen die op het podium zingen en dansen als echte idolen en communiceren met fans. In het bijzonder bewees de virtuele idool 'Playbe' zijn populariteit door op 9 maart 2024 de eerste plaats te behalen op een nationale K-pop televisieshow.
Virtuele idolen zijn idolen die in een virtuele wereld bestaan in plaats van in de echte wereld, en hebben een fanbase die net zo groot is als die van echte idolen. Een andere virtuele idool, 'Isekai Idol', behaalde de 167e plaats op de Billboard Global 200-hitlijst (met uitzondering van de Verenigde Staten) en slaagde erin een wereldwijde fanbase te creëren. Hun populariteit gaat verder dan alleen hun muzikale activiteiten. Een pop-up store in de The Hyundai Seoul, die van februari tot maart 2024 open was, trok 100.000 fans aan en haalde een omzet van ongeveer 7 miljard won.
De populariteit van virtuele mensen hangt nauw samen met de opkomst van Generatie Alfa. Generatie Alfa, geboren na 2010, is opgegroeid met digitale technologie en vindt het vanzelfsprekend om op afstand te communiceren. Na de COVID-19-pandemie is communicatie in 3D-virtuele ruimtes zoals het metaverse toegenomen, en deze generatie, die geen bezwaren heeft tegen virtuele personages, beschouwt communicatie in de virtuele wereld als een onderdeel van hun dagelijkse leven.
De vooruitgang in VR (Virtual Reality)-technologie heeft ook aanzienlijk bijgedragen aan de populariteit van virtuele mensen. In het verleden was de beweging van virtuele personages onnatuurlijk vanwege technologische beperkingen, maar tegenwoordig kunnen ze dankzij motion capture en VR-apparaten zeer natuurlijke bewegingen nabootsen. Door de vooruitgang in kunstmatige intelligentie (AI) kunnen verschillende avatars in real time worden gegenereerd en de persoonlijkheid van een individu worden weerspiegeld, waardoor virtuele mensen steeds aantrekkelijker worden.
Deze trend is ook opgemerkt door grote technologiebedrijven. Wereldwijde technologiebedrijven zoals Sony, Google, Meta en Apple duiken op grote schaal de virtuele entertainmentmarkt in met behulp van VR en AI-technologie. Sony heeft in 2021 een groep virtuele YouTubers gelanceerd om de markt voor virtuele idolen te betreden, en Meta heeft een betaalbare VR-headset uitgebracht om de VR-markt uit te breiden. Apple is in 2024 met de VR-headset 'Vision Pro' toegetreden tot deze concurrentie.
Ook in Japan zijn virtuele bedrijven sinds 2022 op de Tokyo Stock Exchange genoteerd, wat duidt op een sterke groei van de virtuele entertainmentindustrie. Immersion Research, een wereldwijd marktonderzoeksbureau, voorspelt dat de markt voor virtuele mensen met gemiddeld 36,4% per jaar zal groeien en in 2030 een omvang van ongeveer 700 biljoen won zal bereiken.
De groei van de virtuele markt kent echter ook enkele barrières. Omdat de markt voornamelijk wordt gedomineerd door jongeren, is het moeilijk voor consumenten in een oudere leeftijdsgroep die niet gewend zijn aan gaming- en animatiecultuur om toegang te krijgen. De vraag is of virtuele mensen hun eigen cultuur kunnen overstijgen en een mainstream-cultuur kunnen worden. De toekomst zal uitwijzen hoe ze zich zullen ontwikkelen.
Bron - Blast