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Humanos virtuales, arrasando en la industria musical y expandiendo el mercado
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Texto resumido por la IA durumis
- Recientemente, los humanos virtuales se han convertido en una nueva tendencia en la industria musical, y su popularidad está aumentando rápidamente debido al surgimiento de la generación Alfa y al avance de la tecnología de realidad virtual.
- En particular, los ídolos virtuales están creando una base de fans comparable a la de los ídolos reales, generando ingresos no solo en actividades musicales, sino también en diversas áreas como las tiendas emergentes, y las grandes empresas tecnológicas también están entrando en este mercado.
- Sin embargo, el crecimiento del mercado virtual se limita a la generación joven, por lo que la inaccesibilidad para los consumidores de mayor edad sigue siendo una limitación, y aún queda por ver si se convertirá en una cultura generalizada en el futuro.
En el mundo de la música popular, los humanos virtuales se han convertido en una nueva tendencia. Estos son humanos virtuales creados mediante gráficos por computadora y técnicas de captura de movimiento, y actúan como ídolos del mundo real, cantando y bailando en el escenario e interactuando con los fanáticos. En particular, el ídolo virtual 'Playbe' demostró su popularidad al obtener el primer lugar en un programa de música de televisión nacional el 9 de marzo de 2024.
Los ídolos virtuales son ídolos que existen en el mundo virtual en lugar del mundo real, y están formando fandoms que no son menos que los ídolos del mundo real. Además, otro ídolo virtual, 'Isekai Idol', logró establecer una base de fanáticos global al ocupar el puesto 167 en la lista global de Billboard 200, excluyendo Estados Unidos. Su popularidad no se limita a las actividades musicales. En un evento celebrado en la tienda emergente de The Hyundai Seoul desde febrero hasta marzo de 2024, atrajo a 100,000 fanáticos, generando aproximadamente 7 mil millones de wones en ventas.
La popularidad de los humanos virtuales está estrechamente relacionada con el surgimiento de la generación Alfa. Nacidos después de 2010, la generación Alfa está familiarizada con la tecnología digital y la comunicación no presencial es natural para ellos. Después de la pandemia de COVID-19, la comunicación en espacios virtuales tridimensionales como el metaverso ha aumentado, y esta generación, que no tiene reparos en los personajes virtuales, está aceptando la comunicación en el mundo virtual como parte de su vida diaria.
El desarrollo de la tecnología de realidad virtual (VR) también ha contribuido en gran medida a la popularidad de los humanos virtuales. En el pasado, las limitaciones tecnológicas hacían que el movimiento de los personajes virtuales fuera torpe, pero en la actualidad, gracias a la captura de movimiento y los dispositivos de realidad virtual, se puede implementar un movimiento muy natural. Además, el desarrollo de la tecnología de IA ha permitido crear una variedad de avatares en tiempo real y reflejar la individualidad de cada persona, lo que ha hecho que los humanos virtuales sean aún más atractivos.
Estas tendencias no han pasado desapercibidas para las grandes empresas tecnológicas. Empresas tecnológicas globales como Sony, Google, Meta y Apple están entrando de lleno en el mercado del entretenimiento virtual utilizando tecnología de realidad virtual e inteligencia artificial. Sony ingresó al mercado de los ídolos virtuales en 2021 con el debut de un grupo de YouTubers virtuales, y Meta está expandiendo el mercado de la realidad virtual lanzando un auricular de realidad virtual de bajo costo. Apple también se unió a la competencia lanzando su auricular de realidad virtual 'Vision Pro' en 2024.
En Japón, las empresas relacionadas con lo virtual también están creciendo activamente, cotizando en la Bolsa de Valores de Tokio a partir de 2022. La firma global de investigación de mercado Immersion Research predice que el mercado de los humanos virtuales crecerá un 36,4% anual y alcanzará aproximadamente 700 billones de wones en 2030.
Sin embargo, existen algunas barreras para el crecimiento del mercado virtual. Dado que es un mercado que consume principalmente la generación joven, hay dificultades para que los consumidores de grupos de edad más bajos y aquellos que no están familiarizados con la cultura de los juegos y las animaciones lo accedan. Sin embargo, queda por ver si los humanos virtuales podrán establecerse como una cultura de masas más allá de su propia cultura, y su futuro desarrollo es digno de atención.
Fuente - Blast