Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Ez egy AI által fordított bejegyzés.

topceleV News

Virtuális emberek, a K-pop forradalma, a piac bővül

  • Írás nyelve: Koreai
  • Referencia ország: Minden ország country-flag

Válasszon nyelvet

  • Magyar
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी

A durumis AI által összefoglalt szöveg

  • A virtuális emberek a közelmúltban új trenddé váltak a K-popban, és az alfa generáció megjelenése és a VR technológia fejlődése miatt népszerűségük gyorsan növekszik.
  • Különösen a virtuális idolok kialakítottak egy rajongói bázist, amely nem marad el a valódi idolokétól, és zenei tevékenységeken kívül a pop-up üzletekben is bevételt generálnak, a nagy technológiai cégek pedig komolyan belépnek a piacra.
  • A virtuális piac növekedése azonban a fiatalabb generációra korlátozódik, így a korosabb fogyasztók számára nehezen hozzáférhető, és továbbra is kérdéses, hogy a jövőben képes lesz-e általános kultúrává válni.

A legújabb trend a K-pop világában a virtuális emberek megjelenése. Ezeket a virtuális embereket számítógépes grafika és mozgásrögzítési technológia segítségével hozták létre, és a valódi K-pop idolhoz hasonlóan énekelnek, táncolnak és kommunikálnak a rajongókkal a színpadon. Különösen a „Playave” virtuális idol bizonyította népszerűségét azzal, hogy 2024. március 9-én az ország egyik nemzeti zenei műsorában megnyerte az első helyet.

A virtuális idol a valódi világ helyett a virtuális világban létező idol, amelynek rajongói köre nem marad el a valódi idol rajongói körétől. Egy másik virtuális idol, az „Isekai Idol” pedig 167. helyet ért el a Billboard Global 200 listán az Egyesült Államokon kívül, sikeresen kiépítve globális rajongói bázisát. Népszerűségük azonban nem korlátozódik csak a zenei tevékenységekre. A „The Hyundai Seoul” pop-up boltban 2024 februárjától márciusig rendezett eseményen 100 000 rajongó vett részt, ami mintegy 7 milliárd vonnyi bevételt hozott.

A virtuális emberek népszerűségét szorosan összefüggésbe hozható az Alfa generáció megjelenésével. A 2010 után született Alfa generáció a digitális technológiához szokott, és a személytelen kommunikáció a számukra természetes. A Covid-19 világjárvány óta a Metaverzhez hasonló 3D virtuális terekben való kommunikáció egyre gyakoribbá vált, és a virtuális karakterekkel szembeni ellenszenv a digitális világban való kommunikációt a mindennapi élet részévé fogadó generációban nem jelent problémát.

A VR (virtuális valóság) technológia fejlődése is jelentősen hozzájárul a virtuális emberek népszerűségéhez. A múltban a technológia korlátai miatt a virtuális karakterek mozgása merev volt, de a mozgásrögzítés és a VR-eszközöknek köszönhetően ma már nagyon természetes mozgásokat lehet megvalósítani. A mesterséges intelligencia technológia fejlődése lehetővé teszi különböző avatarok valós idejű generálását, és az egyéni személyiség tükröződését, ami a virtuális embereket még vonzóbbá teszi.

Ezt a trendet a nagy technológiai vállalatok sem hagyják figyelmen kívül. A Sony, a Google, a Meta és az Apple globális technológiai óriások belevágtak a VR- és AI-technológián alapuló virtuális szórakoztatóiparba. A Sony 2021-ben debütált a virtuális YouTuber csoporttal, belépve a virtuális idol piacra, a Meta pedig olcsó VR-fejhallgatókat dobott piacra, hogy kiterjessze a VR-piacot. Az Apple 2024-ben a „Vision Pro” VR-fejhallgató bevezetésével csatlakozott a versenyhez.

Japánban a virtuális vállalatok 2022-től kezdve kerültek fel a tokiói tőzsdére, ami azt mutatja, hogy a virtuális szórakoztatóipar komolyan fejlődik. A globális piackutató cég, az Immersion Research azt jósolja, hogy a virtuális emberek piaca 36,4%-kal nő évente, és 2030-ra elérheti a 700 billió vonnyi méretet.

A virtuális piac növekedését azonban néhány akadály is nehezíti. A piac elsősorban a fiatal generáció számára vonzó, és a játékokhoz és az anime kultúrához nem szokott fogyasztók számára nehezen hozzáférhető. De a virtuális emberek képesek lesznek-e meghaladni a saját kultúrájukat és a tömegek kultúrájává válni, erre érdemes figyelni a jövőben.

Forrás - Blast

Forrás - Blast

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Az első generációs virtuális idol, az 'Ádám', kezdetei és a virtuális technológia jelenlegi fejlődése
Az első generációs virtuális idol, az 'Ádám', kezdetei és a virtuális technológia jelenlegi fejlődése Az 1990-es évek vége óta, az első virtuális idol, az 'Ádám' megjelenése óta, a mesterséges intelligencia és a VR technológia fejlődésének köszönhetően olyan virtuális idolok jelentek meg, amelyeket szinte lehetetlen megkülönböztetni a valóditól, és nagy n

2024. szeptember 18.

A változatlan, csak az én idolom… A K-pop „virtuális” korszaka
A változatlan, csak az én idolom… A K-pop „virtuális” korszaka A K-pop piacon a virtuális idolok megjelenése és népszerűsége tapasztalható. A Playave, a Nayvis és más, AI- és VR-technológiát alkalmazó virtuális idolcsoportok a valós idolokkal megegyező rajongótáborokat építettek ki, és aktívan tevékenykednek a Melon

2024. szeptember 8.

A virtuális idolok a K-pop új vezetőivé válnak
A virtuális idolok a K-pop új vezetőivé válnak A virtuális idolok a K-pop piac új trendjeként jelennek meg, a nagy szórakoztató cégek versenyeznek egymással a virtuális művészek bemutatásában. A piaci kutatások szerint a virtuális YouTuber piac 2028-ra 24 billió wonos nagyságrendűre növekszik, és a vi

2024. szeptember 11.

Virtuális emberek, a virtuális világ újonnan feltörekvő bálványai és YouTuber-korszakának kezdete A virtuális emberek, a virtuális személyek az szórakoztatásban, a játékokban, a reklámokban és más területeken egyaránt tevékenykednek, és a becslések szerint a piac mérete 2030-ra eléri az 500 milliárd dollárt. Virtuális bálványok, modellek, befolyásolók
Roy Kim
Roy Kim
A virtuális emberek, a virtuális személyek az szórakoztatásban, a játékokban, a reklámokban és más területeken egyaránt tevékenykednek, és a becslések szerint a piac mérete 2030-ra eléri az 500 milliárd dollárt. Virtuális bálványok, modellek, befolyásolók
Roy Kim
Roy Kim

2024. május 13.

Playve: A valódi hitelesség, amit a digitális rajongói közösségtől tanulhatunk A Playve sikere egy új útmutatást ad a rajongói közösségek kiépítéséhez virtuális karakterek segítségével, amelyben a hitelesség újraértelmeződik a technológiai közvetítés révén, és interaktív, kreatív teret teremt a rajongók számára. Ez a jövőbeli kultur
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
A Playve sikere egy új útmutatást ad a rajongói közösségek kiépítéséhez virtuális karakterek segítségével, amelyben a hitelesség újraértelmeződik a technológiai közvetítés révén, és interaktív, kreatív teret teremt a rajongók számára. Ez a jövőbeli kultur
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

2024. május 21.

Union Pictures Kweon Tae-ho vezérigazgató  "Azokat az embereket kapcsolja össze, akik a digitális és az offline világot összekötik" A Union Pictures a hazai főbb koncertek IP-szolgáltatója, és részt vett a metaverzális fesztiválok létrehozásában is. A jövőben a globális digitális projektekre és a komplex kulturális turisztikai tartalmak fejlesztésére fog összpontosítani. Új üzleti tev
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Union Pictures Kweon Tae-ho vezérigazgató
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

2024. április 5.

"Metapia" - egy robusztus referenciákkal rendelkező metaverzális vállalat A MetaTopia egy Kaist-i diplomások által alapított vállalat, amely a Tudományos és Információs Technológiai Miniszter díját nyerte el, és 3D metaverzális tértervezési és építési szolgáltatásokat nyújt. Számos referenciával rendelkezik, például a Szöul áll
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

2024. március 20.

A K-tartalom _ A zenei piac változása Az MP3 és a zenei streaming oldalak megjelenése nagy változást hozott a koreai popzenei piacon a 2000-es évek elején, ami a lemezértékesítés visszaeséséhez és a koncertek és a külföldi piacra lépés fellendüléséhez vezetett. A Psy Gangnam Style ezen a kors
showffle
showffle
Az MP3 és a zenei streaming oldalak megjelenése nagy változást hozott a koreai popzenei piacon a 2000-es évek elején, ami a lemezértékesítés visszaeséséhez és a koncertek és a külföldi piacra lépés fellendüléséhez vezetett. A Psy Gangnam Style ezen a kors
showffle
showffle

2024. május 9.

Az Alfa generáció (Generation Alpha) jelentése, jellemzői A 2011 és 2024 között született Alfa generáció a digitális technológiákban jártas és a szubkultúrák iránt nyitott, spártai és értékközpontú fogyasztói kultúrát alakít ki. A népességfogyás korának meghatározó szereplői, akik a társadalom minden szintjén
세상 모든 정보
세상 모든 정보
세상 모든 정보
세상 모든 정보

2024. április 20.