Ez egy AI által fordított bejegyzés.
Virtuális emberek, a K-pop forradalma, a piac bővül
- Írás nyelve: Koreai
- •
- Referencia ország: Minden ország
- •
- Szórakozás
Válasszon nyelvet
A durumis AI által összefoglalt szöveg
- A virtuális emberek a közelmúltban új trenddé váltak a K-popban, és az alfa generáció megjelenése és a VR technológia fejlődése miatt népszerűségük gyorsan növekszik.
- Különösen a virtuális idolok kialakítottak egy rajongói bázist, amely nem marad el a valódi idolokétól, és zenei tevékenységeken kívül a pop-up üzletekben is bevételt generálnak, a nagy technológiai cégek pedig komolyan belépnek a piacra.
- A virtuális piac növekedése azonban a fiatalabb generációra korlátozódik, így a korosabb fogyasztók számára nehezen hozzáférhető, és továbbra is kérdéses, hogy a jövőben képes lesz-e általános kultúrává válni.
A legújabb trend a K-pop világában a virtuális emberek megjelenése. Ezeket a virtuális embereket számítógépes grafika és mozgásrögzítési technológia segítségével hozták létre, és a valódi K-pop idolhoz hasonlóan énekelnek, táncolnak és kommunikálnak a rajongókkal a színpadon. Különösen a „Playave” virtuális idol bizonyította népszerűségét azzal, hogy 2024. március 9-én az ország egyik nemzeti zenei műsorában megnyerte az első helyet.
A virtuális idol a valódi világ helyett a virtuális világban létező idol, amelynek rajongói köre nem marad el a valódi idol rajongói körétől. Egy másik virtuális idol, az „Isekai Idol” pedig 167. helyet ért el a Billboard Global 200 listán az Egyesült Államokon kívül, sikeresen kiépítve globális rajongói bázisát. Népszerűségük azonban nem korlátozódik csak a zenei tevékenységekre. A „The Hyundai Seoul” pop-up boltban 2024 februárjától márciusig rendezett eseményen 100 000 rajongó vett részt, ami mintegy 7 milliárd vonnyi bevételt hozott.
A virtuális emberek népszerűségét szorosan összefüggésbe hozható az Alfa generáció megjelenésével. A 2010 után született Alfa generáció a digitális technológiához szokott, és a személytelen kommunikáció a számukra természetes. A Covid-19 világjárvány óta a Metaverzhez hasonló 3D virtuális terekben való kommunikáció egyre gyakoribbá vált, és a virtuális karakterekkel szembeni ellenszenv a digitális világban való kommunikációt a mindennapi élet részévé fogadó generációban nem jelent problémát.
A VR (virtuális valóság) technológia fejlődése is jelentősen hozzájárul a virtuális emberek népszerűségéhez. A múltban a technológia korlátai miatt a virtuális karakterek mozgása merev volt, de a mozgásrögzítés és a VR-eszközöknek köszönhetően ma már nagyon természetes mozgásokat lehet megvalósítani. A mesterséges intelligencia technológia fejlődése lehetővé teszi különböző avatarok valós idejű generálását, és az egyéni személyiség tükröződését, ami a virtuális embereket még vonzóbbá teszi.
Ezt a trendet a nagy technológiai vállalatok sem hagyják figyelmen kívül. A Sony, a Google, a Meta és az Apple globális technológiai óriások belevágtak a VR- és AI-technológián alapuló virtuális szórakoztatóiparba. A Sony 2021-ben debütált a virtuális YouTuber csoporttal, belépve a virtuális idol piacra, a Meta pedig olcsó VR-fejhallgatókat dobott piacra, hogy kiterjessze a VR-piacot. Az Apple 2024-ben a „Vision Pro” VR-fejhallgató bevezetésével csatlakozott a versenyhez.
Japánban a virtuális vállalatok 2022-től kezdve kerültek fel a tokiói tőzsdére, ami azt mutatja, hogy a virtuális szórakoztatóipar komolyan fejlődik. A globális piackutató cég, az Immersion Research azt jósolja, hogy a virtuális emberek piaca 36,4%-kal nő évente, és 2030-ra elérheti a 700 billió vonnyi méretet.
A virtuális piac növekedését azonban néhány akadály is nehezíti. A piac elsősorban a fiatal generáció számára vonzó, és a játékokhoz és az anime kultúrához nem szokott fogyasztók számára nehezen hozzáférhető. De a virtuális emberek képesek lesznek-e meghaladni a saját kultúrájukat és a tömegek kultúrájává válni, erre érdemes figyelni a jövőben.
Forrás - Blast