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Esta é uma postagem traduzida por IA.

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Virtual! Transformando a indústria de jogos

  • Idioma de escrita: Coreana
  • País de referência: Todos os países country-flag

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Texto resumido pela IA durumis

  • A indústria de jogos está mudando, utilizando personagens virtuais para fornecer novas formas de comunicação e experiências de jogo inovadoras.
  • Empresas de jogos como Krafton e Tencent estão introduzindo personagens virtuais baseados em IA para aumentar a interação com os jogadores, e os youtubers virtuais estão apresentando novas possibilidades para o marketing de jogos e a comunicação com os fãs.
  • O marketing utilizando youtubers virtuais está impulsionando a comunicação entre jogos e fãs e se tornando uma nova estratégia para expandir o mercado global.

Título: Virtual! Transformando a Indústria dos Jogos

A indústria de jogos está entrando de cabeça na realidade virtual, iniciando uma nova era de mudanças. Modos de comunicação inovadores e personagens virtuais que diferem das formas de jogo tradicionais estão chamando a atenção dos fãs. Vamos analisar como essa tendência está se desenvolvendo.

"Virtual" é uma palavra em inglês que significa "virtual". Personagens virtuais são personagens virtuais que existem em um mundo de computador ou online, não na realidade, e usam câmeras e equipamentos especiais para expressar ações e expressões humanas. Os YouTubers virtuais e ídolos virtuais criados dessa maneira estão atualmente recebendo muita atenção na indústria de jogos.

Um exemplo notável é a Krafton, que está desenvolvendo um projeto de personagem de jogo baseado em IA (inteligência artificial) chamado "Virtual Friend". O objetivo do "Virtual Friend" é ser uma IA que pode conversar e jogar com as pessoas como amigos de verdade, e está previsto para ser introduzido nos próximos dois anos. Para isso, a Krafton está desenvolvendo tecnologias de IA, incluindo roteiros de interação, síntese de voz rica em expressões, geração de imagens 2D e 3D e aprendizado de reforço para resolver missões de jogo.

Um funcionário da Krafton explicou: "Desenvolvemos uma tecnologia de síntese de voz de última geração que cria voz viva com apenas 3 segundos de dados". Ele acrescentou que "quando a IA joga jogos com você, você não pode dizer se é uma IA ou um humano". A tecnologia de síntese de voz de IA também cria vozes realistas semelhantes ao modelo mais recente da OpenAI, o GPT-4.

Na China, o jogo para celular "Virtual Circle", centrado em YouTubers virtuais, está ganhando muita atenção. O jogo foi desenvolvido pela Tencent e é baseado no conceito de YouTubers virtuais competindo para determinar quem é o "mais forte" em um mundo paralelo. O primeiro PV (vídeo promocional do produto) foi lançado no site de vídeo chinês Bilibili e obteve mais de 5,5 milhões de visualizações. O lançamento está previsto para o final de 2025 ou início de 2026.

O que torna "Virtual Circle" único é que YouTubers virtuais reais aparecem como personagens do jogo. O PV inclui YouTubers virtuais que não estão mais ativos, e uma versão chinesa do primeiro YouTuber virtual "Kizuna Ai" também aparece. O jogo não envolve controlar YouTubers virtuais, mas jogar treinando-os para lutar.

[Fotografia fornecida=Krafton]

[Fotografia fornecida=Krafton]

A indústria de jogos está explorando novos caminhos para marketing e comunicação com os fãs por meio de colaborações com YouTubers virtuais. A NCSoft conduziu o marketing do jogo de RPG Blade & Soul 2 no mercado japonês por meio do YouTuber virtual "Pohwaran". Pohwaran interage com os fãs por meio do YouTube e do Twitter, e opera canais no serviço de mensagens japonês "Meshmelo".

O jogo de RPG de coleção de subcultura da Nexon, Blue Archive, promoveu o jogo por meio de transmissões de YouTubers virtuais do Hololive e do Nijisanji jogando o jogo. O YouTuber virtual popular na Coreia, "Isekai Idol", também promoveu jogos como "Mabinogi" e "Warhaven".

A indústria acredita que o uso de YouTubers virtuais oferece potencial para se expandir além do marketing doméstico para o mercado global. YouTubers virtuais estão construindo uma base de fãs global por meio de plataformas de streaming e vídeo, oferecendo novas oportunidades para as empresas de jogos.

Um funcionário da indústria de jogos disse em uma conversa telefônica com o Updown News: "O marketing com o uso de YouTubers virtuais abre uma nova forma de comunicação entre jogos e fãs, e impulsiona a expansão para o mercado global". Ele explicou: "O mercado de YouTubers virtuais está se estabelecendo como um mercado principal além da subcultura".

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