Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

To jest post przetłumaczony przez AI.

topceleV News

Wirtualny! Zmieniający branżę gier

  • Język pisania: Koreański
  • Kraj referencyjny: Wszystkie kraje country-flag

Wybierz język

  • Polski
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis

  • Branża gier ewoluuje, wykorzystując wirtualne postaci, aby zapewnić nowe sposoby komunikacji i innowacyjne wrażenia z gry.
  • Firmy gier, takie jak Krafton i Tencent, wprowadzają oparte na sztucznej inteligencji postacie wirtualne, aby wzmocnić interakcję z graczami. Wirtualni YouTuberzy otwierają nowe możliwości dla marketingu gier i komunikacji z fanami.
  • Marketing wykorzystujący wirtualnych YouTuberów sprzyja komunikacji między grami a fanami i staje się nową strategią rozszerzania globalnego rynku.

Tytuł: Wirtualnie! Rewolucja w przemyśle gier

Przemysł gier wkracza w wirtualną rzeczywistość, zapoczątkowując nową erę. Nowatorskie metody komunikacji i wirtualne postacie przyciągają uwagę fanów, odchodząc od tradycyjnych form rozgrywki. Przyjrzyjmy się, jak ten trend ewoluuje.

"Wirtualny" to angielskie słowo oznaczające "wirtualny". Wirtualne postacie istnieją w świecie komputerów lub online, a nie w rzeczywistości. Za pomocą kamer i specjalistycznego sprzętu odtwarzają ludzkie zachowania i mimikę. W ten sposób powstały wirtualni YouTuberzy i wirtualni idole, którzy obecnie cieszą się ogromną popularnością w przemyśle gier.

Przykładem jest Krafton, który pracuje nad projektem "Wirtualny Przyjaciel" opartym na sztucznej inteligencji (AI). "Wirtualny Przyjaciel" ma na celu stworzenie AI, które będzie w stanie prowadzić rozmowy i grać w gry z ludźmi jak prawdziwy przyjaciel. Ma zostać wprowadzony w ciągu dwóch lat. W tym celu Krafton rozwija technologie AI, takie jak interaktywne scenariusze, ekspresyjna synteza mowy, tworzenie obrazów 2D i 3D oraz uczenie wzmacniające do rozwiązywania zadań w grach.

Przedstawiciel Krafton powiedział: "Opracowaliśmy najnowocześniejszą technologię syntezy mowy, która generuje realistyczne głosy w ciągu 3 sekund". Dodał: "AI podczas gry jest tak realistyczna, że ​​trudno odróżnić ją od człowieka". Synteza mowy AI ma podobny do najnowszego modelu OpenAI, GPT-4, poziom realizmu.

W Chinach dużym zainteresowaniem cieszy się gra mobilna "Virtual Circle" z wirtualnymi YouTuberami w roli głównej. Gra została opracowana przez Tencent i koncentruje się na wirtualnych YouTuberach rywalizujących o miano "najlepszego" w równoległym świecie. Po opublikowaniu pierwszego zwiastuna (PV) na chińskim portalu wideo Bilibili, gra zanotowała ponad 5,5 miliona wyświetleń. Premiera planowana jest na koniec 2025 roku lub pierwszą połowę 2026 roku.

"Virtual Circle" wyróżnia się tym, że prawdziwi chińscy wirtualni YouTuberzy wcielają się w postacie gry. W zwiastunie pojawiły się wirtualne postaci, które już nie są aktywne, a także chińska wersja pierwszego wirtualnego YouTubera, "Kizuna Ai". Gra nie polega na sterowaniu wirtualnym YouTuberem, a na szkoleniu go do walki.

[Zdjęcie: Krafton]

[Zdjęcie: Krafton]

Przemysł gier odkrywa nowe możliwości marketingowe i komunikacji z fanami poprzez współpracę z wirtualnymi YouTuberami. NCSoft na rynku japońskim prowadzi kampanię marketingową gry RPG "Blade & Soul 2" z wykorzystaniem wirtualnej YouTuberki "Pohwaran". Pohwaran komunikuje się z fanami za pośrednictwem YouTube'a i Twittera oraz prowadzi kanał w japońskiej usłudze komunikatora "Meshmelo".

Nexon promował swoją grę kolekcjonerską RPG, "Blue Archive", poprzez transmisje, w których wirtualni YouTuberzy z Hololive i Nijisanji grali w grę. "Isekai Idol", popularny w Korei Południowej wirtualny YouTuber, reklamował gry takie jak "Mabinogi" i "Warhaven".

Branża przewiduje, że wykorzystanie wirtualnych YouTuberów wykracza poza marketing krajowy i otwiera możliwości na rynkach globalnych. Wirtualni YouTuberzy gromadzą globalną rzeszę fanów za pośrednictwem platform streamingowych i wideo, oferując firmom gry nowe możliwości.

Przedstawiciel branży powiedział w rozmowie telefonicznej z Updown News: "Marketing z wykorzystaniem wirtualnych YouTuberów otwiera nowy rodzaj komunikacji między grami a fanami, a także sprzyja ekspansji na rynki globalne". Dodał: "Rynek wirtualnych YouTuberów wykracza poza subkulturę i staje się głównym rynkiem".

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Wirtualni ludzie szturmują branżę muzyczną, rozszerzając rynek
Wirtualni ludzie szturmują branżę muzyczną, rozszerzając rynek Wirtualni ludzie stają się nowym trendem w branży muzycznej, a wirtualni idole stworzeni za pomocą grafiki komputerowej i technologii motion capture zdobywają popularność. Zamiłowanie do cyfrowych technologii wśród pokolenia Alfa i rozwój technologii VR

18 września 2024

Pierwsza generacja wirtualnych idoli „Adam”, początki i obecny rozwój technologii wirtualnej
Pierwsza generacja wirtualnych idoli „Adam”, początki i obecny rozwój technologii wirtualnej Od pojawienia się „Adama”, pierwszego wirtualnego idola pod koniec lat 90., rozwój technologii AI i VR doprowadził do powstania wirtualnych idoli, których trudno odróżnić od rzeczywistości, zdobywając popularność. Szczególnie „Playbe” i „Isekai Idol” osią

18 września 2024

Wirtualni idole, nowa fala K-popu? ... Trendy wschodzących gwiazd
Wirtualni idole, nowa fala K-popu? ... Trendy wschodzących gwiazd Playave to wirtualna grupa idoli, która wykorzystuje technologię śledzenia ruchu, aby przenieść głosy i ruchy prawdziwych ludzi na awatary. Od czasu debiutu zespół odnotowuje stały wzrost popularności, udowadniając swój potencjał sukcesu.

16 lipca 2024

Wirtualni ludzie, nadchodzi era wirtualnych idoli i YouTuberów w świecie wirtualnym Wirtualni ludzie, czyli wirtualni ludzie, odgrywają rolę w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka, gry i reklama, a szacuje się, że do 2030 r. rozmiar rynku osiągnie 500 miliardów dolarów. Pojawiają się w różnych formach, takich jak wirtualni idole, mod
Roy Kim
Roy Kim
Wirtualni ludzie, czyli wirtualni ludzie, odgrywają rolę w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka, gry i reklama, a szacuje się, że do 2030 r. rozmiar rynku osiągnie 500 miliardów dolarów. Pojawiają się w różnych formach, takich jak wirtualni idole, mod
Roy Kim
Roy Kim

13 maja 2024

Playve: autentyczność marki w oparciu o cyfrową fandom Sukces Playve to przykład nowego sposobu budowania fandomu poprzez postacie wirtualne. Autentyczność jest reinterpret owana przez technologiczne medium, tworząc interaktywne i kreatywne środowisko dla fandomu. Jest to ważny wskaźnik przyszłych trendów w r
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Sukces Playve to przykład nowego sposobu budowania fandomu poprzez postacie wirtualne. Autentyczność jest reinterpret owana przez technologiczne medium, tworząc interaktywne i kreatywne środowisko dla fandomu. Jest to ważny wskaźnik przyszłych trendów w r
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 maja 2024

Głównym elementem pracy jest "Hybryda". OpenAI, twórca ChatGPT, w maju stał się 17. najpopularniejszą witryną internetową na świecie, notując większą liczbę odwiedzin niż Netflix czy Linkedin. Zwłaszcza wprowadzenie aplikacji mobilnej sprawiło, że generatywna AI wyszła poza fizyczne ograniczeni
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
OpenAI, twórca ChatGPT, w maju stał się 17. najpopularniejszą witryną internetową na świecie, notując większą liczbę odwiedzin niż Netflix czy Linkedin. Zwłaszcza wprowadzenie aplikacji mobilnej sprawiło, że generatywna AI wyszła poza fizyczne ograniczeni
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

13 maja 2024

"MetaTopia" - firma metawersowa z solidnymi referencjami MetaTopia to założona przez absolwentów KAIST firma nagrodzona nagrodą Ministra Nauki i Technologii Informacji i Komunikacji, oferująca usługi projektowania i tworzenia przestrzeni metawersowych 3D. Posiada różnorodne referencje, takie jak metawers stacji
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 marca 2024

Jak firmy technologiczne mogą przygotować się do „metawersum”? Bohaterska historia gracza „Let Me Solo Her” w grze „Elden Ring” pokazuje, że firmy technologiczne dążące do stworzenia metawersum muszą iść dalej niż tylko osiągnięcia technologiczne i rozważyć budowanie znaczących relacji z użytkownikami.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Bohaterska historia gracza „Let Me Solo Her” w grze „Elden Ring” pokazuje, że firmy technologiczne dążące do stworzenia metawersum muszą iść dalej niż tylko osiągnięcia technologiczne i rozważyć budowanie znaczących relacji z użytkownikami.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

8 maja 2024

AI w czasach 'ciała': jak się do niego odnosić Sora, nowa usługa generowania wideo AI firmy OpenAI, tworzy wideo z niesamowitą realistycznością na podstawie tekstu. Filmy demonstracyjne, takie jak osoba jedząca hamburgera czy spacerująca po japońskiej ulicy, wyglądają jak reklama lub sceny z filmu. Je
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
https://play-tv.kakao.com/embed/player/cliplink/rv4bqfvi1rq49f96sh1gmfm02@my?service=daum_brunch&section=article&showcover=1&showinfo=0&extensions=0&rel=0
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 maja 2024