Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Dit is een door AI vertaalde post.

topceleV News

Virtueel! De game-industrie transformeren

Selecteer taal

  • Nederlands
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • हिन्दी
  • Magyar

Samengevat door durumis AI

  • De game-industrie evolueert door virtuele karakters te gebruiken om nieuwe communicatiewijzen en revolutionaire game-ervaringen te bieden.
  • Gamebedrijven zoals Krafton en Tencent introduceren AI-gebaseerde virtuele karakters om de interactie met spelers te versterken, terwijl virtuele YouTubers nieuwe mogelijkheden bieden voor gamemarketing en fancommunicatie.
  • Marketing met behulp van virtuele YouTubers bevordert de communicatie tussen games en fans en heeft zich ontwikkeld tot een nieuwe strategie voor het uitbreiden van de wereldwijde markt.

Titel: Virtueel! De game-industrie transformeren

De game-industrie is vol in de virtuele realiteit gedoken en er is een nieuwe golf van veranderingen op gang gekomen. De aandacht van fans wordt getrokken door revolutionaire communicatiemethoden die afwijken van traditionele game-methoden en virtuele personages. Laten we eens kijken hoe deze trend zich ontwikkelt.

Virtueel verwijst naar 'virtueel' in het Engels. Virtuele personages zijn virtuele personages die bestaan in de computer- of online-wereld, niet in de realiteit. Ze gebruiken camera's en speciale apparatuur om menselijke acties en gezichtsuitdrukkingen weer te geven. Deze methode heeft geleid tot de opkomst van virtuele YouTubers en virtuele idolen die nu veel aandacht trekken in de game-industrie.

Een goed voorbeeld is dat Krafton momenteel werkt aan een AI (kunstmatige intelligentie)-gebaseerd gamepersonageproject genaamd 'Virtual Friend'. Het doel van 'Virtual Friend' is om AI te creëren die met mensen kan communiceren zoals echte vrienden en samen games kan spelen. De lancering is gepland voor binnen twee jaar. Om dit te bereiken, ontwikkelt Krafton AI-technologieën zoals interactief script, emotionele spraaksynthese, 2D- en 3D-beeldgeneratie en versterkend leren voor het oplossen van gamemissies.

Een Krafton-vertegenwoordiger verklaarde: "We hebben geavanceerde spraaksynthesetechnologie ontwikkeld die levensechte spraak kan genereren met slechts 3 seconden aan spraakgegevens." "Het is bijna onmogelijk om te bepalen of AI een mens is of niet wanneer ze samen een game speelt." Bovendien voegden ze eraan toe dat de AI-spraaksynthesetechnologie levensechte spraak kan creëren die vergelijkbaar is met GPT-4, het nieuwste model van OpenAI.

In China heeft de mobiele game 'Virtual Circle' veel aandacht getrokken, met virtuele YouTubers in het middelpunt. De game is ontwikkeld door Tencent en is gebaseerd op het concept van virtuele YouTubers die strijden om te bepalen wie de 'sterkste' is in een parallel universum. De eerste PV (productpromotievideo) werd op de Chinese videosite Bilibili uitgebracht en heeft meer dan 5,5 miljoen keer bekeken. De releasedatum is gepland voor eind 2025 of begin 2026.

Een uniek kenmerk van 'Virtual Circle' is dat echte Chinese virtuele YouTubers als gamepersonages verschijnen. De PV bevat ook virtuele YouTubers die niet langer actief zijn, inclusief de Chinese versie van de eerste virtuele YouTuber 'Kizuna Ai'. In plaats van virtuele YouTubers te bedienen, speel je de game door ze te trainen om te vechten.

[Foto met dank aan Krafton]

[Foto met dank aan Krafton]

De game-industrie verkent nieuwe wegen voor marketing en fancommunicatie via samenwerking met virtuele YouTubers. NCSoft gebruikte de virtuele YouTuber 'Pohwaran' om Blade & Soul 2, een RPG-game, op de Japanse markt te promoten. Pohwaran communiceert met fans via YouTube en Twitter en beheert een kanaal via de Japanse messaging-service 'Meshmelo'.

Nexon's subculturele collectie RPG-game Blue Archive heeft promotie gemaakt via streams waarin virtuele YouTubers van Hololive en Nijisanji de game speelden. De populaire virtuele YouTuber 'Isekai Idol' uit Korea heeft ook games zoals 'Mabinogi' en 'Warhaven' geadverteerd.

De industrie ziet de potentie van het gebruik van virtuele YouTubers om uit te breiden van eenvoudige binnenlandse marketing naar de wereldmarkt. Virtuele YouTubers creëren een wereldwijd publiek via streaming- en videoplatforms en bieden gamebedrijven nieuwe kansen.

Een game-industriemedewerker vertelde Updown News in een telefoongesprek: "Marketing met virtuele YouTubers opent nieuwe vormen van interactie tussen games en fans en bevordert de uitbreiding naar de wereldmarkt." Ze voegden eraan toe: "De markt voor virtuele YouTubers is geëvolueerd van een subcultuur tot een belangrijke markt."

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Virtuele mensen, een stormloop in de muziekwereld en uitbreiding van de markt
Virtuele mensen, een stormloop in de muziekwereld en uitbreiding van de markt Virtuele mensen zijn opgedoken als een nieuwe trend in de muziekwereld, en virtuele idolen gemaakt met computergraphics en motion capture-technologie worden populair. De digitale affiniteit van de Alpha-generatie en de vooruitgang in VR-technologie versne

18 september 2024

De eerste generatie virtuele idool 'Adam', het begin en de huidige ontwikkeling van virtuele technologie
De eerste generatie virtuele idool 'Adam', het begin en de huidige ontwikkeling van virtuele technologie Na de opkomst van de eerste virtuele idool 'Adam' aan het einde van de jaren 1990, zijn er, dankzij de vooruitgang van AI- en VR-technologie, virtuele idolen verschenen die bijna niet meer te onderscheiden zijn van de realiteit en die grote populariteit g

18 september 2024

De virtuele mens hype, wat is de reden?
De virtuele mens hype, wat is de reden? De virtuele mens heeft een nieuwe trend gecreëerd die zowel populariteit als een trouwe aanhang heeft gewonnen. Niet alleen game- en IT-bedrijven, maar ook grote entertainmentbedrijven stappen in deze markt, waardoor er veel aandacht voor is.

26 augustus 2024

Virtuele mensen, de opkomst van virtuele idolen en YouTubers in de virtuele wereld Virtuele mensen, ofwel virtuele humanoids, maken hun opwachting in diverse sectoren zoals entertainment, gaming en reclame. Naar verwachting zal de markt voor virtuele mensen tegen 2030 een omvang van $500 miljard bereiken. Ze verschijnen in verschillende
Roy Kim
Roy Kim
Virtuele mensen, ofwel virtuele humanoids, maken hun opwachting in diverse sectoren zoals entertainment, gaming en reclame. Naar verwachting zal de markt voor virtuele mensen tegen 2030 een omvang van $500 miljard bereiken. Ze verschijnen in verschillende
Roy Kim
Roy Kim

13 mei 2024

Playv: Authenticiteit van het merk leren van digitale fandom Het succes van Playv is een voorbeeld dat een nieuwe manier laat zien om fandom op te bouwen via virtuele personages, authenticiteit wordt opnieuw geïnterpreteerd via technische media en creëert een interactieve en creatieve ruimte voor fandom. Dit zal ee
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Het succes van Playv is een voorbeeld dat een nieuwe manier laat zien om fandom op te bouwen via virtuele personages, authenticiteit wordt opnieuw geïnterpreteerd via technische media en creëert een interactieve en creatieve ruimte voor fandom. Dit zal ee
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 mei 2024

Hoe kunnen technologiebedrijven zich voorbereiden op het 'metaverse'? De heldendaden van de speler 'Let Me Solo Her' in de game 'Elden Ring' laten zien dat de fanbase niet alleen is gebaseerd op personages in de game, maar ook op de spelers zelf. Dit suggereert dat technologiebedrijven, wanneer ze het metaverse ontwikkelen,
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
De heldendaden van de speler 'Let Me Solo Her' in de game 'Elden Ring' laten zien dat de fanbase niet alleen is gebaseerd op personages in de game, maar ook op de spelers zelf. Dit suggereert dat technologiebedrijven, wanneer ze het metaverse ontwikkelen,
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

8 mei 2024

'Lichaam' in het AI-tijdperk: hoe te bekijken OpenAI's nieuwe AI-video generatieservice Sora creëert video's met verbluffende realistische details op basis van tekstinvoer. Demovideo's van mensen die een hamburger eten, mensen die door Japanse straten lopen, lijken op reclamespotjes of filmscènes. Ma
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
https://play-tv.kakao.com/embed/player/cliplink/rv4bqfvi1rq49f96sh1gmfm02@my?service=daum_brunch&section=article&showcover=1&showinfo=0&extensions=0&rel=0
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 mei 2024

"MetaTopia" een metaverse-bedrijf met een solide trackrecord MetaTopia is een bedrijf opgericht door alumni van KAIST dat de prijs van de Minister van Wetenschap en ICT heeft gewonnen en 3D metaverse-ruimteontwerp- en bouwdiensten levert. Het heeft verschillende referenties, zoals het Seoul Station, het Seoul Innov
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 maart 2024

[Digitale krantcolumn] Metaverse, investeren in de vaagheid Een analyse die stelt dat de metaverse door technologische beperkingen en moeilijkheden bij samenwerkingen tussen bedrijven, moeite heeft om een volwaardige digitale wereld te realiseren zoals in 'Ready Player One'. CEO Son Byung-chae beargumenteert dat t
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

9 mei 2024