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यह एक AI अनुवादित पोस्ट है।

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वर्चुअल आइडल, के-पॉप के नए अग्रदूत के रूप में तेजी से उभर रहे हैं

  • लेखन भाषा: कोरियाई
  • आधार देश: सभी देश country-flag

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durumis AI द्वारा संक्षेपित पाठ

  • वर्चुअल आइडल दृश्य प्रभाव और आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस तकनीक का उपयोग करके पारंपरिक आइडल की सीमाओं को पार करते हैं, और बाजार अनुसंधान के परिणामस्वरूप 2028 तक 24 ट्रिलियन वॉन के आकार का बाजार बनने का अनुमान है।
  • फ्लेव, नाइविस, सिंडीएट जैसे वर्चुअल आइडल समूहों की सफल शुरुआत के साथ, बड़े एंटरटेनमेंट कंपनियां वर्चुअल कलाकारों को अगली पीढ़ी के विकास के चालक के रूप में देख रहे हैं और सक्रिय रूप से निवेश कर रहे हैं।
  • वर्चुअल आइडल वास्तविक आइडल के जोखिमों को कम करते हैं, और 10 साल से कम उम्र के प्रशंसकों के साथ उनके उच्च घनिष्ठता के आधार पर, यह अनुमान लगाया जाता है कि वे भविष्य में भी लोकप्रिय बने रहेंगे।

वर्चुअल आइडल के-पॉप के एक नए ट्रेंड के रूप में उभरे हैं, और प्रमुख एंटरटेनमेंट कंपनियां इसमें अपना सब कुछ लगा रही हैं।

विजुअल इफेक्ट्स (VFX) और आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (AI) तकनीक का मेल, वर्चुअल आइडल, पारंपरिक आइडल की सीमाओं को तोड़ते हुए, और भी अधिक विस्तार की संभावनाएं दिखाते हैं। बाजार सर्वेक्षण के अनुसार, वर्चुअल यूट्यूबर बाजार में 35.6% की सालाना वृद्धि देखी जा रही है और अनुमान है कि यह 2028 तक 24 ट्रिलियन वॉन तक पहुंच जाएगा।

वास्तव में, वर्चुअल आइडल ग्रुप, प्लेव, ने MBC के 'शो! म्यूजिक कोर' में ले सेराफिम और एनमिक्स को पीछे छोड़ते हुए, पहले स्थान पर रहकर अपनी लोकप्रियता का प्रमाण दिया। प्लेव के डेब्यू एल्बम ने 27,000 यूनिट्स बिक्री की और उसके मिनी दूसरे एल्बम ने 560,000 यूनिट्स की बिक्री का रिकॉर्ड कायम किया। यह सफलता गुड्स की बिक्री में भी देखी जा सकती है, प्लेव के पॉप-अप स्टोर ने 7 बिलियन वॉन से ज़्यादा की बिक्री की।

स्रोत - ब्लास्ट

स्रोत - ब्लास्ट

बड़ी एंटरटेनमेंट कंपनियां वर्चुअल कलाकारों को अगली पीढ़ी के विकास के इंजन के रूप में देख रही हैं। SM एंटरटेनमेंट ने वर्चुअल कलाकार, नाइविज़ को पेश किया है, हाइब की सहायक कंपनी, सुपरटोन ने गर्ल ग्रुप, सिंडीएइट को लॉन्च किया है, और ओनमाइंड ने बॉय ग्रुप, इओनिट को लॉन्च किया है, और अब इनकी गतिविधियां पूरी तरह शुरू हो गई हैं।

वर्चुअल आइडल, वास्तविक आइडल से जुड़े किसी भी घटना या दुर्घटना के जोखिम को कम कर सकते हैं, इसलिए इन्हें बहुत ध्यान दिया जा रहा है। इसके अलावा, 10 साल से कम उम्र के प्रशंसक मेटावर्स और वर्चुअल दुनिया के आदी हैं और वर्चुअल आइडल के साथ एक मज़बूत संबंध महसूस करते हैं, इसलिए वर्चुअल आइडल की लोकप्रियता बढ़ती ही जाएगी, ऐसा अनुमान है।

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वर्चुअल आइडल, वास्तविक आइडल से कम नहीं लोकप्रियता और गतिविधियाँ
वर्चुअल आइडल, वास्तविक आइडल से कम नहीं लोकप्रियता और गतिविधियाँ वर्चुअल आइडल 'प्लेव' ने संगीत कार्यक्रम में पहला स्थान हासिल किया और अपने प्रशंसक संगीत कार्यक्रम में बिक्री खत्म कर अपनी लोकप्रियता साबित की। प्लेव अपने प्रशंसकों के साथ संचार प्रसारण, संगीत उत्सवों में भाग लेने, विदेश में प्रवेश करने की योजना बनाने आदि

23 जुलाई 2024

वर्चुअल आइडल, के-पॉप का नया झंडा बनेंगे... पीछे आने वालों का क्या है हाल?
वर्चुअल आइडल, के-पॉप का नया झंडा बनेंगे... पीछे आने वालों का क्या है हाल? प्लेव, मोशन ट्रैकिंग तकनीक का इस्तेमाल करके वास्तविक लोगों की आवाज और हरकतों को आभासी अवतारों में डालने वाला एक वर्चुअल आइडल ग्रुप है। इसने डेब्यू के बाद से लगातार बढ़त बनाई है, जिससे इसकी सफलता की संभावना साबित हुई है।

16 जुलाई 2024

वर्चुअल ह्यूमन, संगीत उद्योग में धूम मचा रहे हैं और बाजार का विस्तार कर रहे हैं
वर्चुअल ह्यूमन, संगीत उद्योग में धूम मचा रहे हैं और बाजार का विस्तार कर रहे हैं वर्चुअल ह्यूमन संगीत उद्योग में एक नया चलन बनकर उभरे हैं, और कंप्यूटर ग्राफिक्स और मोशन कैप्चर तकनीक से बनाए गए वर्चुअल आइडल लोकप्रिय हो रहे हैं। अल्फा पीढ़ी की डिजिटल सहजता और वीआर तकनीक का विकास इस घटना को तेज कर रहा है, और वैश्विक बड़े तकनीकी कंपनियां

18 सितंबर 2024

वर्चुअल ह्यूमन, आभासी दुनिया में उभरते हुए आइडल और यूट्यूबर का युग आ गया है वर्चुअल ह्यूमन, जो आभासी इंसान हैं, एंटरटेनमेंट, गेमिंग, विज्ञापन जैसे विभिन्न क्षेत्रों में सक्रिय हैं, और 2030 तक, यह अनुमान है कि उनके बाजार का आकार 500 बिलियन डॉलर तक पहुंच जाएगा। वर्चुअल आइडल, मॉडल, इन्फ्लुएंसर, यूट्यूबर आदि विभिन्न रूपों में प्रकट ह
Roy Kim
Roy Kim
वर्चुअल ह्यूमन, जो आभासी इंसान हैं, एंटरटेनमेंट, गेमिंग, विज्ञापन जैसे विभिन्न क्षेत्रों में सक्रिय हैं, और 2030 तक, यह अनुमान है कि उनके बाजार का आकार 500 बिलियन डॉलर तक पहुंच जाएगा। वर्चुअल आइडल, मॉडल, इन्फ्लुएंसर, यूट्यूबर आदि विभिन्न रूपों में प्रकट ह
Roy Kim
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13 मई 2024

प्लेव: डिजिटल फैनडम से ब्रांड की वास्तविकता सीखना प्लेव की सफलता एक ऐसा मामला है जो वर्चुअल कैरेक्टर के माध्यम से फैनडम बनाने के एक नए तरीके को दिखाता है, जहां वास्तविकता को तकनीकी माध्यमों के माध्यम से फिर से व्याख्यायित किया जा रहा है और फैनडम एक अंतःक्रियात्मक और रचनात्मक स्थान बना रहा है। यह भविष्य
Byungchae Ryan Son
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प्लेव की सफलता एक ऐसा मामला है जो वर्चुअल कैरेक्टर के माध्यम से फैनडम बनाने के एक नए तरीके को दिखाता है, जहां वास्तविकता को तकनीकी माध्यमों के माध्यम से फिर से व्याख्यायित किया जा रहा है और फैनडम एक अंतःक्रियात्मक और रचनात्मक स्थान बना रहा है।  यह भविष्य
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21 मई 2024

मेरा 'फैन' होना पर्यावरण को नष्ट कर रहा है? के-पॉप उद्योग की छाया के-पॉप प्रशंसक अपने पसंदीदा आइडल के फोटोकार्ड एकत्र करने के लिए कई एल्बम खरीदने की 'एल्बम कंग' संस्कृति में डूबे हुए हैं। हालाँकि, यह प्रशंसकों पर आर्थिक बोझ डालता है और पर्यावरण प्रदूषण की समस्या पैदा करता है। के-पॉप मनोरंजन को प्रशंसकों पर बोझ डाले बिना
오리온자리
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7 फ़रवरी 2024

के-पॉप, संगीत से परे दुनिया की संस्कृति का नेतृत्व करने वाला कोरियाई आइडल के-पॉप ने बीटीएस, सेवेंटीं, ब्लैकपिंक जैसे आइडल समूहों की सफलता के माध्यम से संगीत से परे एक वैश्विक सांस्कृतिक घटना के रूप में खुद को स्थापित किया है। संगीत, नृत्य, फैशन, म्यूजिक वीडियो जैसे विभिन्न तत्वों का मेल एक अनोखी शैली का निर्माण करता है जो दुनिय
Dream Atelier
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8 मई 2024

HYBE की सहायक कंपनी ADOR, K-POP की समस्याएँ और इसके बारे में मिन ही जिन की खुलकर राय ADOR की सीईओ मिन ही जिन ने हाल ही में एक प्रेस कॉन्फ्रेंस में बहुराष्ट्रीय कंपनियों के नेतृत्व वाली बहु-लेबल प्रणाली के दुष्प्रभावों और आइडल फोटोकार्ड बाजार की समस्याओं पर प्रकाश डाला, जिसमें कहा गया कि न्यूजीन ऐसी प्रणाली से बंधे बिना सफलता प्राप्त करना
Rebeka letter
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28 अप्रैल 2024

दुनिया भर के प्रशंसकों को मोहित करने वाली K-POP मार्केटिंग रणनीतियाँ K-POP आइडल की वैश्विक सफलता सोशल मीडिया के उपयोग, स्थानीयकरण रणनीतियों, वैश्विक दौरों, सहयोगों और प्रशंसक-सहभागी सामग्री जैसी बहुआयामी मार्केटिंग रणनीतियों पर आधारित है।
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Dream Atelier
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10 जून 2024