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Esta é uma postagem traduzida por IA.

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O início do 'Adam', o primeiro ídolo virtual, e o desenvolvimento da tecnologia virtual atual

  • Idioma de escrita: Coreana
  • País de referência: Todos os países country-flag

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Texto resumido pela IA durumis

  • Começando com o cantor cibernético 'Adam' que apareceu no final dos anos 1990, os ídolos virtuais estão evoluindo com o desenvolvimento da tecnologia e ganhando popularidade não inferior aos ídolos reais, recebendo investimento e atenção de grandes empresas de tecnologia.
  • Os ídolos virtuais baseados em tecnologia de IA e RV estão formando um fandom global por meio de performances imersivas e comunicação com os fãs, tornando-se uma presença natural e familiar para a geração digital.
  • Uma empresa global de pesquisa de mercado prevê que o mercado de humanos virtuais crescerá para cerca de 700 trilhões de won até 2030, e o consumo de conteúdo digital, especialmente entre os jovens, deve impulsionar o crescimento do mercado de entretenimento virtual.

No final da década de 1990, o cantor virtual "Adam" surgiu, causando um choque inovador ao se tornar o primeiro ídolo virtual. Nascido da computação gráfica e da tecnologia digital, Adam foi uma tentativa inovadora para a época, mas as limitações tecnológicas resultaram em movimentos desajeitados, falhando em cativar o público em massa. No entanto, esse desafio se tornou um ponto de partida crucial para o desenvolvimento posterior da tecnologia de humanos virtuais.

Recentemente, com a rápida evolução da IA, VR e da tecnologia de captura de movimento, os ídolos virtuais contemporâneos são capazes de apresentar aparências e comportamentos incrivelmente realistas em comparação com o passado. Entre os exemplos mais notáveis, destacam-se os ídolos virtuais que confundem os limites da realidade, alcançando popularidade comparável aos ídolos reais. Por exemplo, "Playb" e "Isekai Idol" recentemente alcançaram o primeiro lugar em programas musicais de televisão aberta e entraram nas paradas da Billboard, inaugurando uma nova era na indústria musical.

Além disso, a realização de shows imersivos com base na tecnologia VR e uma comunicação mais dinâmica com os fãs, esses ídolos virtuais se tornaram entidades mais naturais e familiares para a geração digital, especialmente para a Geração Alfa. Apesar de serem criados na forma de personagens gráficos 2D ou 3D, suas performances e interações com os fãs exalam autenticidade, semelhante aos ídolos reais, conseguindo formar uma base de fãs global.

Essa expansão do mercado de entretenimento virtual despertou o interesse de grandes empresas de tecnologia. Gigantes globais de TI, como Sony, Google, Meta e Apple, estão ingressando ativamente no mercado virtual, lançando grupos de youtubers virtuais ou lançando headsets de realidade virtual. Essas empresas estão desenvolvendo avatares virtuais cada vez mais sofisticados com base em IA e VR, buscando oportunidades de expansão para diversos setores.

Espera-se que esse mercado de humanos virtuais continue crescendo a um ritmo acelerado no futuro. A empresa global de pesquisa de mercado Immersion Research prevê que o mercado de humanos virtuais atingirá cerca de 700 trilhões de wons até 2030, crescendo a uma taxa média anual de 36,4%. No entanto, também existem limitações, como o baixo nível de idade dos consumidores e a dificuldade de acesso para adultos que ainda não estão familiarizados com a cultura de jogos e animações.

Apesar dessas limitações, os humanos virtuais estão se preparando para deixar de ser apenas uma cultura própria e se tornar parte da cultura popular. O consumo de conteúdo digital, especialmente entre as gerações mais jovens, se tornou um fator crucial para impulsionar o crescimento desse entretenimento virtual.

Fonte - 나무위키

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