Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Ini adalah postingan yang diterjemahkan oleh AI.

topceleV News

Idol Virtual Generasi Pertama 'Adam', Awal Mula dan Perkembangan Teknologi Virtual Saat Ini

  • Bahasa penulisan: Bahasa Korea
  • Negara referensi: Semua negara country-flag

Pilih Bahasa

  • Bahasa Indonesia
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Teks yang dirangkum oleh AI durumis

  • Mulai dari penyanyi cyber 'Adam' yang muncul pada akhir 1990-an, idol virtual telah berevolusi seiring dengan perkembangan teknologi dan mendapatkan popularitas yang tidak kalah dengan idol nyata, menarik investasi dan perhatian dari perusahaan teknologi besar.
  • Idol virtual berbasis AI dan VR membentuk basis penggemar global melalui pertunjukan yang imersif dan interaksi dengan penggemar, menjadi entitas yang alami dan akrab bagi generasi digital.
  • Lembaga riset pasar global memprediksi bahwa pasar manusia virtual akan tumbuh menjadi sekitar 700 triliun won pada tahun 2030, terutama didorong oleh konsumsi konten digital di kalangan generasi muda yang mengarah pada pertumbuhan pasar hiburan virtual.

Pada akhir 1990-an, penyanyi virtual 'Adam' muncul dan membawa kejutan baru sebagai idola virtual pertama. Adam, yang lahir dari grafis komputer dan teknologi digital, adalah upaya yang inovatif pada saat itu, tetapi karena keterbatasan teknologi, gerakannya terasa canggung dan gagal menarik minat besar dari publik. Namun, tantangan ini menjadi titik awal penting untuk pengembangan teknologi manusia virtual di masa depan.

Baru-baru ini, dengan pesatnya perkembangan AI, VR, dan teknologi motion capture, idola virtual modern dapat menampilkan penampilan dan perilaku yang jauh lebih alami dibandingkan dengan masa lalu. Contoh yang paling menonjol adalah idola virtual yang mengaburkan batas antara kenyataan dan dunia virtual, yang telah memperoleh popularitas tidak kalah dengan idola nyata. Misalnya, 'Playb' dan 'Isekai Idol' baru-baru ini menempati posisi pertama di program musik televisi nasional dan memasuki tangga lagu Billboard, memberikan angin segar bagi industri musik.

Selain itu, dengan meningkatnya penggunaan VR yang memungkinkan pertunjukan yang lebih imersif dan interaksi yang lebih aktif dengan penggemar, idola virtual ini telah menjadi entitas yang lebih alami dan akrab bagi generasi digital, terutama generasi Alpha. Mereka dibuat dalam bentuk karakter grafis 2D atau 3D, tetapi penampilan mereka di atas panggung dan interaksi dengan penggemar mereka terasa nyata seperti idola sungguhan, dan mereka telah berhasil membangun basis penggemar global.

Ekspansi pasar hiburan virtual ini telah menarik minat perusahaan teknologi besar. Perusahaan IT global seperti Sony, Google, Meta, dan Apple secara aktif memasuki pasar virtual dengan meluncurkan grup YouTuber virtual atau meluncurkan headset VR. Mereka menggunakan AI dan teknologi VR untuk mengembangkan avatar virtual yang lebih canggih dan mencari peluang untuk memasuki berbagai industri.

Diharapkan pasar manusia virtual ini akan tumbuh lebih cepat di masa depan. Perusahaan riset pasar global Immersion Research memperkirakan bahwa pasar manusia virtual akan tumbuh rata-rata 36,4% per tahun hingga mencapai sekitar 700 triliun won pada tahun 2030. Namun, bersamaan dengan itu, ada juga kelemahan yang sulit diakses oleh orang dewasa yang memiliki rentang usia konsumen yang lebih muda dan belum terbiasa dengan budaya game dan animasi.

Terlepas dari itu, manusia virtual sekarang bersiap untuk menjadi bagian dari budaya populer, melampaui budaya mereka sendiri. Konsumsi konten digital yang berpusat pada generasi muda menjadi faktor penting yang mendorong pertumbuhan hiburan virtual ini.

Sumber - 나무위키

Sumber - 나무위키

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Manusia Virtual, Menggebrak Industri Musik dan Memperluas Pasar
Manusia Virtual, Menggebrak Industri Musik dan Memperluas Pasar Manusia virtual muncul sebagai tren baru di industri musik, dengan idola virtual yang dibuat dengan grafis komputer dan teknologi mocap meraih popularitas. Keakraban Generasi Alfa dengan dunia digital dan perkembangan teknologi VR semakin mempercepat tren

18 September 2024

Idol yang Tidak Pernah Berubah, Milikku Sendiri… Masa Keemasan 'Virtual' K-Pop
Idol yang Tidak Pernah Berubah, Milikku Sendiri… Masa Keemasan 'Virtual' K-Pop Idol virtual muncul di pasar K-Pop dan mendapatkan popularitas. Grup idol virtual yang memanfaatkan teknologi AI dan VR, seperti Playave dan Naivis, membentuk fandom yang tidak kalah dengan idol nyata, dengan menduduki peringkat pertama di tangga lagu Mel

8 September 2024

Audisi Seleksi Anggota 'Idol Virtual' Meningkat Pesat
Audisi Seleksi Anggota 'Idol Virtual' Meningkat Pesat Seiring dengan meningkatnya popularitas idol virtual, audisi yang menilai bakat tanpa peduli penampilan fisik sedang diadakan. Dengan kemajuan teknologi, idol virtual dapat melakukan berbagai kegiatan seperti tampil di program musik, menghadiri upacara pe

25 Agustus 2024

Manusia Virtual, Era Bintang dan YouTuber Baru di Dunia Virtual Tiba Manusia virtual, yang merupakan manusia virtual, sedang aktif di berbagai bidang seperti hiburan, game, dan iklan, dan diperkirakan akan mencapai skala pasar sebesar $500 miliar pada tahun 2030. Mereka muncul dalam berbagai bentuk seperti bintang virtual,
Roy Kim
Roy Kim
Manusia virtual, yang merupakan manusia virtual, sedang aktif di berbagai bidang seperti hiburan, game, dan iklan, dan diperkirakan akan mencapai skala pasar sebesar $500 miliar pada tahun 2030. Mereka muncul dalam berbagai bentuk seperti bintang virtual,
Roy Kim
Roy Kim

13 Mei 2024

Playve: Keaslian Merek yang Dipelajari dari Fandom Digital Keberhasilan Playve merupakan contoh bagaimana cara baru membangun fandom melalui karakter virtual, di mana keaslian ditafsirkan ulang melalui media teknologi dan menciptakan ruang interaktif dan kreatif bagi fandom. Ini akan menjadi indikator penting da
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Keberhasilan Playve merupakan contoh bagaimana cara baru membangun fandom melalui karakter virtual, di mana keaslian ditafsirkan ulang melalui media teknologi dan menciptakan ruang interaktif dan kreatif bagi fandom.  Ini akan menjadi indikator penting da
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 Mei 2024

'Tubuh' di Era AI: Bagaimana Melihatnya Sora, layanan pembuatan video AI baru dari OpenAI, menghasilkan video yang menakjubkan dengan realisme yang luar biasa melalui input teks. Video demo, seperti orang yang makan burger, orang yang berjalan di jalanan Jepang, seolah-olah seperti adegan iklan
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
https://play-tv.kakao.com/embed/player/cliplink/rv4bqfvi1rq49f96sh1gmfm02@my?service=daum_brunch&section=article&showcover=1&showinfo=0&extensions=0&rel=0
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 Mei 2024

'Tubuh' di Era AI: Melihat Tubuh Manusia di Luar Layar Pengakhiran perjanjian lisensi antara UMG dan TikTok memicu diskusi tentang kemajuan teknologi AI dan perubahan sosial yang ditimbulkannya. Dari perspektif evolusioner Darwin, AI diprediksi memiliki otonomi, mengingatkan akan potensi bahaya, tetapi teori
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Pengakhiran perjanjian lisensi antara UMG dan TikTok memicu diskusi tentang kemajuan teknologi AI dan perubahan sosial yang ditimbulkannya. Dari perspektif evolusioner Darwin, AI diprediksi memiliki otonomi, mengingatkan akan potensi bahaya, tetapi teori
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 Mei 2024

Dunia yang Ditembus AI Generatif: Teori Dissonance dan Proses Perkembangan teknologi AI generatif memunculkan pertanyaan baru tentang daya saing para kreator di bidang seni, periklanan, dan media. Artikel ini menyoroti perlunya para kreator untuk menekankan perspektif kaya tentang dunia nyata dan nilai proses kreati
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

9 Mei 2024

Bagaimana perusahaan teknologi dapat mempersiapkan 'Metaverse'? Kisah heroik 'Let Me Solo Her' dalam game 'Elden Ring', yang membentuk basis penggemar dengan berpusat pada pemain, bukan karakter dalam game, menunjukkan bahwa metaverse yang dicita-citakan oleh perusahaan teknologi harus mempertimbangkan hubungan yang b
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Kisah heroik 'Let Me Solo Her' dalam game 'Elden Ring', yang membentuk basis penggemar dengan berpusat pada pemain, bukan karakter dalam game, menunjukkan bahwa metaverse yang dicita-citakan oleh perusahaan teknologi harus mempertimbangkan hubungan yang b
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

8 Mei 2024