Ini adalah postingan yang diterjemahkan oleh AI.
Idol Virtual Generasi Pertama 'Adam', Awal Mula dan Perkembangan Teknologi Virtual Saat Ini
- Bahasa penulisan: Bahasa Korea
- •
- Negara referensi: Semua negara
- •
- TI
Pilih Bahasa
Teks yang dirangkum oleh AI durumis
- Mulai dari penyanyi cyber 'Adam' yang muncul pada akhir 1990-an, idol virtual telah berevolusi seiring dengan perkembangan teknologi dan mendapatkan popularitas yang tidak kalah dengan idol nyata, menarik investasi dan perhatian dari perusahaan teknologi besar.
- Idol virtual berbasis AI dan VR membentuk basis penggemar global melalui pertunjukan yang imersif dan interaksi dengan penggemar, menjadi entitas yang alami dan akrab bagi generasi digital.
- Lembaga riset pasar global memprediksi bahwa pasar manusia virtual akan tumbuh menjadi sekitar 700 triliun won pada tahun 2030, terutama didorong oleh konsumsi konten digital di kalangan generasi muda yang mengarah pada pertumbuhan pasar hiburan virtual.
Pada akhir 1990-an, penyanyi virtual 'Adam' muncul dan membawa kejutan baru sebagai idola virtual pertama. Adam, yang lahir dari grafis komputer dan teknologi digital, adalah upaya yang inovatif pada saat itu, tetapi karena keterbatasan teknologi, gerakannya terasa canggung dan gagal menarik minat besar dari publik. Namun, tantangan ini menjadi titik awal penting untuk pengembangan teknologi manusia virtual di masa depan.
Baru-baru ini, dengan pesatnya perkembangan AI, VR, dan teknologi motion capture, idola virtual modern dapat menampilkan penampilan dan perilaku yang jauh lebih alami dibandingkan dengan masa lalu. Contoh yang paling menonjol adalah idola virtual yang mengaburkan batas antara kenyataan dan dunia virtual, yang telah memperoleh popularitas tidak kalah dengan idola nyata. Misalnya, 'Playb' dan 'Isekai Idol' baru-baru ini menempati posisi pertama di program musik televisi nasional dan memasuki tangga lagu Billboard, memberikan angin segar bagi industri musik.
Selain itu, dengan meningkatnya penggunaan VR yang memungkinkan pertunjukan yang lebih imersif dan interaksi yang lebih aktif dengan penggemar, idola virtual ini telah menjadi entitas yang lebih alami dan akrab bagi generasi digital, terutama generasi Alpha. Mereka dibuat dalam bentuk karakter grafis 2D atau 3D, tetapi penampilan mereka di atas panggung dan interaksi dengan penggemar mereka terasa nyata seperti idola sungguhan, dan mereka telah berhasil membangun basis penggemar global.
Ekspansi pasar hiburan virtual ini telah menarik minat perusahaan teknologi besar. Perusahaan IT global seperti Sony, Google, Meta, dan Apple secara aktif memasuki pasar virtual dengan meluncurkan grup YouTuber virtual atau meluncurkan headset VR. Mereka menggunakan AI dan teknologi VR untuk mengembangkan avatar virtual yang lebih canggih dan mencari peluang untuk memasuki berbagai industri.
Diharapkan pasar manusia virtual ini akan tumbuh lebih cepat di masa depan. Perusahaan riset pasar global Immersion Research memperkirakan bahwa pasar manusia virtual akan tumbuh rata-rata 36,4% per tahun hingga mencapai sekitar 700 triliun won pada tahun 2030. Namun, bersamaan dengan itu, ada juga kelemahan yang sulit diakses oleh orang dewasa yang memiliki rentang usia konsumen yang lebih muda dan belum terbiasa dengan budaya game dan animasi.
Terlepas dari itu, manusia virtual sekarang bersiap untuk menjadi bagian dari budaya populer, melampaui budaya mereka sendiri. Konsumsi konten digital yang berpusat pada generasi muda menjadi faktor penting yang mendorong pertumbuhan hiburan virtual ini.
Sumber - 나무위키