นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI
ไอดอลเสมือนจริงรุ่นแรก 'อาดัม' การเริ่มต้นและการพัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริงในปัจจุบัน
- ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
- •
- ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ
- •
- เทคโนโลยีสารสนเทศ
เลือกภาษา
สรุปโดย AI ของ durumis
- เริ่มต้นจาก 'อาดัม' นักร้องไซเบอร์ที่ปรากฏตัวในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ไอดอลเสมือนจริงได้พัฒนาไปพร้อมกับเทคโนโลยีและได้รับความนิยมไม่แพ้ไอดอลตัวจริง และได้รับการลงทุนและความสนใจจากบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่
- ไอดอลเสมือนจริงที่ใช้เทคโนโลยี AI และ VR สร้างประสบการณ์การแสดงที่ดื่มด่ำและการสื่อสารกับแฟนๆ เพื่อสร้างฐานแฟนคลับทั่วโลก และกลายเป็นสิ่งที่เป็นธรรมชาติและคุ้นเคยสำหรับคนยุคดิจิทัล
- หน่วยงานวิจัยตลาดระดับโลกคาดการณ์ว่าตลาดมนุษย์เสมือนจริงจะเติบโตถึงประมาณ 700 ล้านล้านวอนภายในปี 2030 โดยเฉพาะการบริโภคเนื้อหาแบบดิจิทัลที่เพิ่มขึ้นในหมู่คนรุ่นใหม่จะผลักดันให้ตลาดความบันเทิงเสมือนจริงเติบโตอย่างต่อเนื่อง
ในช่วงปลายยุค 1990 'อาดัม' นักร้องเสมือนจริงได้ปรากฏตัวขึ้น สร้างความประหลาดใจในฐานะไอดอลเสมือนจริงคนแรก อาดัมเกิดขึ้นจากกราฟิกคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีดิจิทัล ซึ่งถือเป็นความพยายามที่ก้าวล้ำในขณะนั้น แต่ด้วยข้อจำกัดทางเทคนิค การเคลื่อนไหวของเขายังดูไม่เป็นธรรมชาติและไม่สามารถดึงดูดความสนใจของสาธารณะได้อย่างมาก อย่างไรก็ตาม ความท้าทายนี้ได้กลายเป็นจุดเริ่มต้นที่สำคัญสำหรับการพัฒนาเทคโนโลยีมนุษย์เสมือนจริงในเวลาต่อมา
เมื่อเร็วๆ นี้ AI, VR และเทคโนโลยีการจับภาพการเคลื่อนไหวได้พัฒนาอย่างรวดเร็ว ทำให้ไอดอลเสมือนจริงในปัจจุบันสามารถแสดงรูปลักษณ์และการกระทำที่ดูเป็นธรรมชาติมากกว่าในอดีตมาก ตัวอย่างที่โดดเด่นคือไอดอลเสมือนจริงที่ทำให้เส้นแบ่งระหว่างความจริงและโลกเสมือนจริงเบลอ ซึ่งได้รับความนิยมไม่น้อยไปกว่าไอดอลในโลกแห่งความจริง ตัวอย่างเช่น 'เพลย์เบิล' และ 'ไอเซไคไอโดล' ซึ่งเพิ่งเปิดตัว เพลงของพวกเขาติดอันดับ 1 ในรายการเพลงทางโทรทัศน์และขึ้นชาร์ตบิลบอร์ด นำกระแสใหม่มาสู่วงการเพลง
นอกจากนี้ การแสดงที่น่าดึงดูดใจด้วยเทคโนโลยี VR และการสื่อสารกับแฟนๆ ที่เฟื่องฟูขึ้นเรื่อยๆ ทำให้ไอดอลเสมือนจริงเหล่านี้กลายเป็นสิ่งที่ดูเป็นธรรมชาติและคุ้นเคยสำหรับคนรุ่นดิจิทัล โดยเฉพาะคนยุคอัลฟา พวกเขาถูกสร้างขึ้นในรูปแบบตัวละครกราฟิก 2D หรือ 3D แต่การแสดงบนเวทีและการสื่อสารกับแฟนๆ ของพวกเขามีชีวิตชีวาเหมือนกับไอดอลตัวจริง และประสบความสำเร็จในการสร้างแฟนคลับทั่วโลก
การขยายตัวของตลาดความบันเทิงเสมือนจริงนี้ได้ดึงดูดความสนใจของบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ บริษัทไอทีระดับโลกอย่างโซนี่ กูเกิล เมตา และแอปเปิล ต่างก็เข้ามาลงทุนในตลาดเสมือนจริงอย่างแข็งขัน โดยการเปิดตัวกลุ่มยูทูบเบอร์เสมือนจริงหรือเปิดตัวชุดหูฟัง VR พวกเขาใช้ AI และเทคโนโลยี VR เพื่อพัฒนาอวตารเสมือนจริงที่ซับซ้อนมากขึ้น และมองหาโอกาสในการขยายไปสู่ภาคส่วนต่างๆ
คาดว่าตลาดมนุษย์เสมือนจริงนี้จะเติบโตอย่างรวดเร็วในอนาคต อิมเมอร์ชั่น รีเสิร์ช บริษัทวิจัยตลาดระดับโลก คาดการณ์ว่าตลาดมนุษย์เสมือนจริงจะเติบโตเฉลี่ย 36.4% ต่อปี และจะแตะ 700 ล้านล้านเยนในปี 2573 อย่างไรก็ตาม ข้อจำกัดก็มีอยู่เช่นกัน กลุ่มเป้าหมายมีอายุค่อนข้างน้อย และคนกลุ่มผู้ใหญ่ที่ยังไม่คุ้นเคยกับวัฒนธรรมเกมและอนิเมะ อาจเข้าถึงได้ยาก
อย่างไรก็ตาม มนุษย์เสมือนจริงกำลังเตรียมพร้อมที่จะก้าวข้ามวัฒนธรรมของตัวเองและกลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมป๊อป โดยเฉพาะอย่างยิ่งการบริโภคเนื้อหาดิจิทัลของคนรุ่นใหม่เป็นปัจจัยสำคัญในการขับเคลื่อนการเติบโตของความบันเทิงเสมือนจริงนี้
แหล่งที่มา - 나무위키