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- 1990년대 후반 등장한 사이버 가수 '아담'을 시작으로 버추얼 아이돌은 기술 발전과 함께 진화하며 현실 아이돌 못지않은 인기를 얻고 있으며, 빅테크 기업들의 투자와 관심을 받고 있다.
- AI, VR 기술을 기반으로 한 버추얼 아이돌들은 몰입감 높은 공연과 팬들과의 소통을 통해 글로벌 팬덤을 형성하며 디지털 세대에게 자연스럽고 친숙한 존재로 자리 잡았다.
- 글로벌 시장조사 기관은 2030년까지 버추얼 휴먼 시장이 약 700조 원 규모로 성장할 것으로 전망하며, 특히 젊은 세대를 중심으로 한 디지털 콘텐츠 소비는 버추얼 엔터테인먼트 시장의 성장을 이끌 것으로 예상된다.
1990년대 후반, 사이버 가수 '아담'이 등장하며 최초의 버추얼 아이돌이라는 신선한 충격을 안겼다. 컴퓨터 그래픽과 디지털 기술로 탄생한 아담은, 당시로서는 획기적인 시도였지만 기술적 한계로 인해 그 움직임이 어색하고, 대중의 큰 관심을 얻는 데는 실패했다. 그러나 이 도전은 이후 버추얼 휴먼 기술 발전에 중요한 시발점이 되었다.
최근 AI, VR, 그리고 모션 캡처 기술이 급격히 발전하며, 현대의 버추얼 아이돌들은 과거와 비교할 수 없을 정도로 자연스러운 모습과 행동을 구현할 수 있게 되었다. 그중 대표적인 예로는 현실과의 경계를 허무는 버추얼 아이돌들이 있으며, 이는 현실 아이돌 못지않은 인기를 끌고 있다. 예를 들어, 최근 '플레이브'와 '이세계아이돌'은 각각 공중파 음악 방송에서 1위를 차지하고, 빌보드 차트에 진입하는 등 가요계에 새 바람을 일으키고 있다.
또한, VR 기술을 기반으로 한 몰입감 높은 공연과 팬들과의 소통이 더욱 활발해지면서, 이들 버추얼 아이돌은 디지털 세대, 특히 알파 세대에게 더욱 자연스럽고 친숙한 존재로 자리 잡고 있다. 이들은 2D 또는 3D 그래픽의 캐릭터 형태로 만들어졌지만, 그들의 무대와 팬들과의 소통은 실제 아이돌처럼 생동감을 띠고 있으며, 글로벌 팬덤을 형성하는 데 성공하고 있다.
이 같은 버추얼 엔터테인먼트 시장의 확장은 빅테크 기업들의 관심을 불러일으켰다. 소니, 구글, 메타, 애플과 같은 글로벌 IT 기업들은 각각 버추얼 유튜버 그룹의 데뷔나 VR 헤드셋 출시를 통해 버추얼 시장에 적극적으로 진출하고 있다. 이들은 AI와 VR 기술을 바탕으로 더욱 정교한 버추얼 아바타를 개발하고 있으며, 이를 통해 다양한 산업에 진출할 기회를 모색 중이다.
이러한 버추얼 휴먼 시장은 향후 더욱 빠르게 성장할 것으로 기대된다. 글로벌 시장조사 기관 이머전 리서치는 2030년까지 버추얼 휴먼 시장이 연평균 36.4%씩 성장해 약 700조 원 규모에 이를 것이라고 전망하고 있다. 하지만 이와 함께 소비층의 연령대가 낮고, 아직 게임과 애니메이션 문화에 익숙하지 않은 성인층에게는 접근이 어려운 한계점도 존재한다.
그럼에도 불구하고, 버추얼 휴먼은 이제 단순히 그들만의 문화를 넘어 대중문화로 자리매김할 준비를 하고 있다. 특히 젊은 세대를 중심으로 하는 디지털 콘텐츠 소비는 이러한 버추얼 엔터테인먼트의 성장을 견인할 중요한 요소로 떠오르고 있다.
출처 - 나무위키