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durumis AI 总结的文章
- 從1990年代後期出現的網路歌手「亞當」開始,虛擬偶像隨著技術發展而進化,獲得了不輸於現實偶像的人氣,並受到大科技企業的投資和關注。
- 基於AI、VR技術的虛擬偶像通過沉浸式的演出和與粉絲的互動,建立了全球粉絲群,在數位世代中成為了自然且熟悉的的存在。
- 全球市場調查機構預計,到2030年,虛擬人市場規模將達到約700兆韓元,特別是以年輕世代為中心的數位內容消費,將推動虛擬娛樂市場的成長。
1990 年代後期,虛擬歌手「亞當」的出現,帶來了第一個虛擬偶像的新鮮衝擊。由電腦圖像和數位技術誕生的亞當,在當時是突破性的嘗試,但由於技術的限制,它的動作顯得生硬,未能獲得大眾的廣泛關注。然而,這項挑戰為後來的虛擬人技術發展奠定了重要的基石。
近年來,隨著 AI、VR 和動作捕捉技術的快速發展,現代的虛擬偶像比過去有了顯著的進步,能夠呈現出更加自然的容貌和行為。其中最具代表性的例子是那些模糊現實界線的虛擬偶像,它們的人氣甚至不亞於現實中的偶像。例如,最近「Playve」和「異世界偶像」分別在韓國三大電視台的音樂節目中奪得冠軍,並登上告示牌排行榜,為韓國歌壇帶來了新風潮。
此外,基於 VR 技術的沉浸式演出以及與粉絲的互動也更加活躍,這些虛擬偶像正在成為數位世代,特別是 Z 世代更加自然和熟悉的物體。它們以 2D 或 3D 圖像的角色形式出現,但它們的舞台表演和與粉絲的互動卻與真正的偶像一樣充滿活力,並且成功地建立了全球粉絲群。
虛擬娛樂市場的擴張吸引了大型科技公司的注意。索尼、谷歌、Meta、蘋果等全球 IT 企業紛紛推出虛擬 YouTuber 集團或 VR 頭戴式裝置,積極進軍虛擬市場。它們基於 AI 和 VR 技術開發出更加精密的虛擬化身,並藉此尋找進軍各個產業的機會。
預計虛擬人市場未來將繼續快速增長。全球市場研究機構 Emergen Research 預測,到 2030 年,虛擬人市場規模將以每年 36.4% 的速度增長,達到約 700 兆韓元。然而,這也存在著消費者年齡層偏低,以及成人受眾尚未習慣遊戲和動畫文化的局限性。
儘管如此,虛擬人現在已經準備好從單純的虛擬文化轉變為大眾文化。尤其是以年輕世代為中心的數位內容消費,將成為推動虛擬娛樂發展的重要因素。
來源 - 나무위키