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L'ascension d'Adam, l'idole virtuelle de première génération, et l'évolution actuelle de la technologie virtuelle

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Texte résumé par l'IA durumis

  • Depuis l'apparition du chanteur cybernétique « Adam » à la fin des années 1990, les idoles virtuelles ont évolué avec les progrès de la technologie, gagnant une popularité comparable à celle des idoles réelles, et attirant l'attention et les investissements des grandes entreprises technologiques.
  • Les idoles virtuelles basées sur l'IA et la RV créent un public mondial grâce à des concerts immersifs et à des interactions avec les fans, devenant des entités naturelles et familières pour la génération numérique.
  • Les instituts d'études de marché mondiaux prévoient que le marché des humains virtuels atteindra environ 700 000 milliards de won d'ici 2030, la consommation de contenu numérique, en particulier parmi les jeunes générations, étant considérée comme un moteur de la croissance du marché du divertissement virtuel.

À la fin des années 1990, le chanteur virtuel "Adam" a fait son apparition, suscitant un choc inédit avec le concept de premier idole virtuel. Créé grâce à l'infographie et aux technologies numériques, Adam était une initiative révolutionnaire pour l'époque, mais ses mouvements, limités par les contraintes technologiques, étaient maladroits, et il n'a pas réussi à attirer l'attention du grand public. Toutefois, cette tentative a constitué un point de départ crucial pour le développement futur de la technologie des humains virtuels.

Récemment, la progression fulgurante des technologies de l'IA, de la VR et de la capture de mouvement a permis aux idoles virtuels d'aujourd'hui d'afficher une apparence et un comportement d'un réalisme inégalé par rapport au passé. Parmi les exemples les plus marquants, on peut citer les idoles virtuels qui brouillent les frontières entre le réel et le virtuel, et qui rencontrent un succès comparable à celui des idoles réelles. Par exemple, "Playverb" et "Isekai Idol" ont récemment remporté la première place dans des émissions musicales de télévision grand public et se sont classés dans les charts Billboard, marquant une nouvelle ère dans l'industrie musicale.

En outre, la multiplication des spectacles immersifs grâce à la technologie VR et des interactions avec les fans a fait de ces idoles virtuelles des figures plus naturelles et familières pour la génération numérique, en particulier la génération Alpha. Bien qu'elles soient créées sous la forme de personnages 2D ou 3D, leurs performances et leurs interactions avec les fans sont aussi vibrantes que celles des idoles réelles, et elles ont réussi à créer une base de fans mondiale.

L'expansion de ce marché du divertissement virtuel a attiré l'attention des géants de la technologie. Des entreprises technologiques mondiales telles que Sony, Google, Meta et Apple se lancent activement dans le marché virtuel, en lançant des groupes de youtubeurs virtuels ou en commercialisant des casques VR. S'appuyant sur les technologies de l'IA et de la VR, ils développent des avatars virtuels encore plus sophistiqués, explorant ainsi des opportunités d'expansion dans divers secteurs.

Ce marché des humains virtuels devrait connaître une croissance encore plus rapide à l'avenir. Selon l'agence mondiale d'études de marché Immersion Research, le marché des humains virtuels devrait atteindre environ 700 billions de wons d'ici 2030, avec un taux de croissance annuel moyen de 36,4 %. Toutefois, il existe également des limites, notamment le fait que la tranche d'âge des consommateurs est jeune et que la population adulte, qui n'est pas encore familiarisée avec les jeux et la culture de l'animation, a du mal à y accéder.

Néanmoins, les humains virtuels se préparent à devenir bien plus qu'une simple culture à part entière, et s'installent dans la culture populaire. La consommation de contenu numérique, en particulier chez les jeunes générations, représente un facteur essentiel pour soutenir la croissance de ce divertissement virtuel.

Source - 나무위키

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