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これはAIが翻訳した投稿です。

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1世代バーチャルアイドル「アダム」、その始まりと現在のバーチャル技術の進化

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durumis AIが要約した文章

  • 1990年代後半に登場したサイバー歌手「アダム」を皮切りに、バーチャルアイドルは技術発展とともに進化し、現実のアイドルに劣らず人気を集め、ビッグテック企業からの投資と関心を集めています。
  • AI、VR技術をベースにしたバーチャルアイドルは、没入感のあるパフォーマンスとファンとのコミュニケーションを通じて、グローバルなファンダムを形成し、デジタル世代にとって自然で親しみやすい存在として定着しました。
  • グローバルな市場調査機関は、2030年までにバーチャルヒューマン市場が約700兆円の規模に成長すると予測しており、特に若い世代を中心としたデジタルコンテンツ消費は、バーチャルエンターテイメント市場の成長を牽引すると予想されます。

1990年代後半、サイバー歌手「アダム」が登場し、初のバーチャルアイドルとして新鮮な衝撃を与えた。コンピュータグラフィックとデジタル技術で誕生したアダムは、当時としては画期的な試みだったが、技術的な限界から動きがぎこちなく、大衆の大きな関心を集めるには至らなかった。しかし、この挑戦は、その後バーチャルヒューマン技術の発展にとって重要な出発点となった。

近年、AI、VR、そしてモーションキャプチャー技術が急速に発展し、現代のバーチャルアイドルは、過去と比較できないほど自然な姿と行動を実現できるようになった。その中でも代表的な例として、現実との境界線を曖昧にするバーチャルアイドルが挙げられ、これは現実のアイドルに劣らずの人気を博している。例えば、最近では「プレイブ」と「異世界アイドル」が、それぞれ地上波音楽番組で1位を獲得し、ビルボードチャートにランクインするなど、歌謡界に新風を吹き込んでいる。

また、VR技術を基盤とした没入感の高い公演とファンとの交流が活発化するにつれて、これらのバーチャルアイドルは、デジタル世代、特にアルファ世代にとってより自然で親しみやすい存在となっている。彼らは2Dまたは3Dグラフィックのキャラクターの形で作られているが、彼らのステージとファンとの交流は、実際のアイドルのように活気に満ちており、グローバルなファンを獲得することに成功している。

このようなバーチャルエンターテインメント市場の拡大は、ビッグテック企業の関心を集めている。ソニー、グーグル、メタ、アップルなどのグローバルIT企業は、それぞれバーチャルユーチューバーグループのデビューやVRヘッドセットの発売を通じて、バーチャル市場に積極的に参入している。彼らはAIとVR技術を基盤に、より精巧なバーチャルアバターを開発しており、これを 통해 다양한 산업에 진출할 기회를 모색 중이다.

このようなバーチャルヒューマン市場は、今後さらに急速に成長すると予想される。グローバル市場調査機関イマージョンリサーチは、2030年までにバーチャルヒューマン市場が年平均36.4%成長し、約700兆ウォン規模に達すると予測している。しかし、それと同時に、消費層の年齢層が低く、まだゲームやアニメーション文化に馴染みのない成人層にはアクセスしにくいという限界も存在する。

それでも、バーチャルヒューマンは、もはや彼らだけの文化ではなく、大衆文化に仲間入りする準備をしている。特に若い世代を中心としたデジタルコンテンツ消費は、このようなバーチャルエンターテインメントの成長を牽引する重要な要素として浮上している。

出典 - 나무위키

出典 - 나무위키

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2024年9月18日

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2024年7月16日

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Roy Kim
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仮想人間であるバーチャルヒューマンが、エンターテイメント、ゲーム、広告など、様々な分野で活躍しており、2030年までに市場規模は5,000億ドルに達すると予想されています。 バーチャルアイドル、モデル、インフルエンサー、ユーチューバーなど、様々な形で登場し、現実と仮想の境界を曖昧にしています。
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2024年5月13日

プレイブ:デジタルファンダムから学ぶブランドの真価 プレイブの成功は、仮想キャラクターを通じてファンダムを構築する新しい方法を示す事例であり、真価は技術的媒介を通じて再解釈され、ファンダムの 相互作用的で創造的な空間を作り出しています。 これは、今後の文化と社会の変化の流れを示す重要な指標となるでしょう。
Byungchae Ryan Son
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2024年5月21日

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2024年4月20日

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Byungchae Ryan Son
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2024年5月16日

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2024年5月9日

予想外のカルムフィードバック バーチャルアイドルグループ「プレイブ」に関するカルムが、ファンから好意的な反応を得たものの、依然として難しい文体のため、理解度という点で物足りなさを感じているという内容です。デザインシンキングのように、センスメイキングの大衆化を目指している著者は、今後さらに努力していくことを誓います。
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2024年5月21日