Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Çıkış Yap

translation

Bu, AI tarafından çevrilen bir gönderidir.

topceleV News

1. nesil sanal idol 'Adam', başlangıcı ve günümüz sanal teknolojisinin gelişimi

  • tr Writing language: Korece
  • tr Referans Ülke: tr Tüm ülkeler country-flag

Dil Seç

  • Türkçe
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Text summarized by durumis AI

  • 1990'ların sonlarında ortaya çıkan siber şarkıcı 'Adam' ile başlayan sanal idoller, teknoloji gelişimiyle birlikte evrimleşerek gerçek idollerin gerisinde kalmayan bir popülerlik kazandı ve büyük teknoloji şirketlerinin yatırımları ve ilgisiyle karşılaştı.
  • AI ve VR teknolojilerini temel alan sanal idoller, sürükleyici performansları ve hayranlarla etkileşimleri aracılığıyla küresel hayran kitleleri oluşturdu ve dijital nesiller için doğal ve tanıdık bir varlık haline geldi.
  • Küresel pazar araştırması kuruluşları, 2030 yılına kadar sanal insan pazarının yaklaşık 700 trilyon won büyüklüğünde olacağını tahmin ediyor ve özellikle genç nesillerin merkezinde dijital içerik tüketimi, sanal eğlence pazarının büyümesini yönlendireceği tahmin ediliyor.

1990'lı yılların sonlarında, "Adam" adlı sanal şarkıcının ortaya çıkmasıyla ilk sanal idolün ortaya çıkması büyük bir heyecan yarattı. Bilgisayar grafikleri ve dijital teknolojilerle yaratılan Adam, o zamanlar için devrim niteliğinde bir girişimdi, ancak teknolojik sınırlamalar nedeniyle hareketleri garipti ve halktan büyük ilgi görmedi. Ancak bu girişim, sanal insan teknolojisinin gelişiminde önemli bir başlangıç noktası oldu.

Son zamanlarda, AI, VR ve hareket yakalama teknolojilerinin hızla gelişmesiyle, modern sanal idoller, geçmişe kıyasla çok daha doğal bir görünüm ve davranış sergileyebiliyor. Bunların en belirgin örnekleri arasında, gerçeklik ile sanal dünya arasındaki çizgiyi bulanıklaştıran sanal idoller yer alıyor ve gerçek idollerden daha az popüler değiller. Örneğin, son zamanlarda "Playve" ve "Diğer Dünya İdolü", ayrı ayrı ulusal müzik programlarında birinci sırada yer alarak Billboard listelerine girdiler ve müzik dünyasında yeni bir rüzgar estirdiler.

Ayrıca, VR teknolojisi tabanlı sürükleyici performanslar ve hayranlarla etkileşim daha yaygınlaştıkça, bu sanal idoller dijital nesil, özellikle alfa nesli için daha doğal ve tanıdık varlıklara dönüştüler. 2B veya 3B grafik karakterler olarak yaratıldılar, ancak sahneleri ve hayranlarla etkileşimleri gerçek idoller gibi canlı ve heyecan verici ve global hayran kitlesi oluşturmayı başardılar.

Sanal eğlence pazarının bu şekilde büyümesi büyük teknoloji şirketlerinin dikkatini çekti. Sony, Google, Meta ve Apple gibi küresel BT şirketleri, her biri sanal YouTuber gruplarının çıkışını veya VR kulaklıklarının piyasaya sürülmesini sağlayarak sanal pazara aktif olarak giriyorlar. AI ve VR teknolojileriyle daha sofistike sanal avatarlar geliştiriyorlar ve bunu çeşitli sektörlerde büyüme fırsatı olarak görüyorlar.

Sanal insan pazarının gelecekte daha da hızlı büyümesi bekleniyor. Küresel pazar araştırması kuruluşu Immersion Research, 2030 yılına kadar sanal insan pazarının yıllık ortalama %36,4 oranında büyüyeceğini ve yaklaşık 700 trilyon wonluk bir hacme ulaşacağını tahmin ediyor. Ancak bununla birlikte, tüketici kitlesinin genç olması ve henüz oyun ve animasyon kültürüne aşina olmayan yetişkinlerin erişiminin zor olması gibi bazı dezavantajları da var.

Yine de sanal insanlar artık sadece kendi kültürlerinin ötesinde, popüler kültüre yerleşmeye hazırlanıyor. Özellikle genç neslin dijital içerik tüketimi, sanal eğlencenin büyümesini destekleyecek önemli bir etken olarak ortaya çıkıyor.

Kaynak - 나무위ki

Kaynak - 나무위ki

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Sanal İnsanlar, Müzik Sektöründe Fırtına Gibi Eserek Pazarı Genişletiyor
Sanal İnsanlar, Müzik Sektöründe Fırtına Gibi Eserek Pazarı Genişletiyor Sanal insanlar, müzik sektörünün yeni trendi olarak ortaya çıkıyor ve bilgisayar grafikleri ile hareket yakalama teknolojisi kullanılarak oluşturulan sanal idoller popülerlik kazanıyor. Alfa neslinin dijital yakınlığı ve VR teknolojisindeki gelişmeler bu

18 Eylül 2024

Değişmeyen Benim İdolüm… K-Pop'un 'Sanal' Altın Çağı
Değişmeyen Benim İdolüm… K-Pop'un 'Sanal' Altın Çağı K-Pop piyasasında sanal idoller ortaya çıktı ve popülerlik kazandı. Playave, Nive gibi AI ve VR teknolojilerini kullanan sanal idol grupları, gerçek idollerden farklı olmayan bir hayran kitlesi oluşturarak Melon listelerinde 1. sırada yer alıyor ve çıkış

8 Eylül 2024

Sanal İdoller, K-Pop'un Yeni Yıldızı Olacak mı… Sonraki Grupların Trendleri?
Sanal İdoller, K-Pop'un Yeni Yıldızı Olacak mı… Sonraki Grupların Trendleri? Playave, gerçek insanların seslerini ve hareketlerini motivasyon izleme teknolojisiyle avatarlara aktaran sanal bir idol grubu olarak, çıkışından sonra istikrarlı bir yükseliş göstererek başarı potansiyelini kanıtladı.

16 Temmuz 2024

Sanal İnsanlar, Sanal Dünyanın Yükselen İdol ve YouTuber Çağı Başlıyor Sanal insanlar, eğlence, oyun, reklam gibi çeşitli alanlarda faaliyet göstererek 2030 yılına kadar 500 milyar dolarlık bir pazar büyüklüğüne ulaşması bekleniyor. Sanal idoller, modeller, influencer'lar, YouTuber'lar gibi çeşitli biçimlerde ortaya çıkarak
Roy Kim
Roy Kim
Sanal insanlar, eğlence, oyun, reklam gibi çeşitli alanlarda faaliyet göstererek 2030 yılına kadar 500 milyar dolarlık bir pazar büyüklüğüne ulaşması bekleniyor. Sanal idoller, modeller, influencer'lar, YouTuber'lar gibi çeşitli biçimlerde ortaya çıkarak
Roy Kim
Roy Kim

13 Mayıs 2024

Playb: Dijital hayran kitlesinden öğrenilen markanın gerçekliği Playb'nin başarısı, sanal karakterler aracılığıyla hayran kitlesi oluşturmanın yeni bir yolunu gösteren bir örnektir, gerçeklik teknolojik aracılık yoluyla yeniden yorumlanmaktadır ve hayran kitlesinin etkileşimli ve yaratıcı bir alanını yaratmaktadır. Bu
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Playb'nin başarısı, sanal karakterler aracılığıyla hayran kitlesi oluşturmanın yeni bir yolunu gösteren bir örnektir, gerçeklik teknolojik aracılık yoluyla yeniden yorumlanmaktadır ve hayran kitlesinin etkileşimli ve yaratıcı bir alanını yaratmaktadır. Bu
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 Mayıs 2024

Yapay Zeka Çağında, 'Vücut' Hakkında Konuşmalıyız. 2024 CES, yapay zekanın ticarileşmesi için şirketlerin çabalarını sergiledi ve bu, vücutla ilişkimizde yaşanan bir değişimi anlamak için yeni bir çerçeve sunuyor. Cinsellik, doğa ve teknolojiyle etkileşim olmak üzere üç tema aracılığıyla bedenin rolünü ve
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
2024 CES, yapay zekanın ticarileşmesi için şirketlerin çabalarını sergiledi ve bu, vücutla ilişkimizde yaşanan bir değişimi anlamak için yeni bir çerçeve sunuyor. Cinsellik, doğa ve teknolojiyle etkileşim olmak üzere üç tema aracılığıyla bedenin rolünü ve
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 Mayıs 2024

AI Çağında 'Vücut': Nasıl Bakmalıyız? OpenAI'nin yeni AI video oluşturma hizmeti Sora, metin girdisiyle inanılmaz gerçekçilik sağlayan videolar oluşturuyor. Hamburger yiyen bir kişi, Japon sokaklarında yürüyen bir kişi gibi demo videolar, sanki reklam veya film sahnesi gibi. Ancak Sora, henüz
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
https://play-tv.kakao.com/embed/player/cliplink/rv4bqfvi1rq49f96sh1gmfm02@my?service=daum_brunch&section=article&showcover=1&showinfo=0&extensions=0&rel=0
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 Mayıs 2024

Teknoloji şirketleri 'Metaverse' için nasıl hazırlanabilir? 'Elden Ring' oyununda, kullanıcı 'Let Me Solo Her'ın kahramanlık hikayesi, oyun içi karakterlerden ziyade kullanıcıları merkez alarak bir hayran kitlesi oluşturdu ve bu durum, teknoloji şirketlerinin araştırmak istedikleri metaverse'ün sadece teknolojik b
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
'Elden Ring' oyununda, kullanıcı 'Let Me Solo Her'ın kahramanlık hikayesi, oyun içi karakterlerden ziyade kullanıcıları merkez alarak bir hayran kitlesi oluşturdu ve bu durum, teknoloji şirketlerinin araştırmak istedikleri metaverse'ün sadece teknolojik b
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

8 Mayıs 2024

Yapay Zeka ile Dolu Bir Dünya: Uyumsuzluk Teorisi ve Süreç Üretken Yapay Zeka teknolojisindeki gelişmeler, sanat, reklam ve medya alanlarında yaratıcıların rekabet gücü hakkında yeni sorular soruyor. Bu makale, hızla değişen dijital ortamda yaratıcıların farklılaşmak için gerçek dünyaya ilişkin zengin bakış açıla
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

9 Mayıs 2024