Bu, AI tarafından çevrilen bir gönderidir.
1. nesil sanal idol 'Adam', başlangıcı ve günümüz sanal teknolojisinin gelişimi
- tr Writing language: Korece
- •
- tr Referans Ülke: tr Tüm ülkeler
- •
- BT
Dil Seç
Text summarized by durumis AI
- 1990'ların sonlarında ortaya çıkan siber şarkıcı 'Adam' ile başlayan sanal idoller, teknoloji gelişimiyle birlikte evrimleşerek gerçek idollerin gerisinde kalmayan bir popülerlik kazandı ve büyük teknoloji şirketlerinin yatırımları ve ilgisiyle karşılaştı.
- AI ve VR teknolojilerini temel alan sanal idoller, sürükleyici performansları ve hayranlarla etkileşimleri aracılığıyla küresel hayran kitleleri oluşturdu ve dijital nesiller için doğal ve tanıdık bir varlık haline geldi.
- Küresel pazar araştırması kuruluşları, 2030 yılına kadar sanal insan pazarının yaklaşık 700 trilyon won büyüklüğünde olacağını tahmin ediyor ve özellikle genç nesillerin merkezinde dijital içerik tüketimi, sanal eğlence pazarının büyümesini yönlendireceği tahmin ediliyor.
1990'lı yılların sonlarında, "Adam" adlı sanal şarkıcının ortaya çıkmasıyla ilk sanal idolün ortaya çıkması büyük bir heyecan yarattı. Bilgisayar grafikleri ve dijital teknolojilerle yaratılan Adam, o zamanlar için devrim niteliğinde bir girişimdi, ancak teknolojik sınırlamalar nedeniyle hareketleri garipti ve halktan büyük ilgi görmedi. Ancak bu girişim, sanal insan teknolojisinin gelişiminde önemli bir başlangıç noktası oldu.
Son zamanlarda, AI, VR ve hareket yakalama teknolojilerinin hızla gelişmesiyle, modern sanal idoller, geçmişe kıyasla çok daha doğal bir görünüm ve davranış sergileyebiliyor. Bunların en belirgin örnekleri arasında, gerçeklik ile sanal dünya arasındaki çizgiyi bulanıklaştıran sanal idoller yer alıyor ve gerçek idollerden daha az popüler değiller. Örneğin, son zamanlarda "Playve" ve "Diğer Dünya İdolü", ayrı ayrı ulusal müzik programlarında birinci sırada yer alarak Billboard listelerine girdiler ve müzik dünyasında yeni bir rüzgar estirdiler.
Ayrıca, VR teknolojisi tabanlı sürükleyici performanslar ve hayranlarla etkileşim daha yaygınlaştıkça, bu sanal idoller dijital nesil, özellikle alfa nesli için daha doğal ve tanıdık varlıklara dönüştüler. 2B veya 3B grafik karakterler olarak yaratıldılar, ancak sahneleri ve hayranlarla etkileşimleri gerçek idoller gibi canlı ve heyecan verici ve global hayran kitlesi oluşturmayı başardılar.
Sanal eğlence pazarının bu şekilde büyümesi büyük teknoloji şirketlerinin dikkatini çekti. Sony, Google, Meta ve Apple gibi küresel BT şirketleri, her biri sanal YouTuber gruplarının çıkışını veya VR kulaklıklarının piyasaya sürülmesini sağlayarak sanal pazara aktif olarak giriyorlar. AI ve VR teknolojileriyle daha sofistike sanal avatarlar geliştiriyorlar ve bunu çeşitli sektörlerde büyüme fırsatı olarak görüyorlar.
Sanal insan pazarının gelecekte daha da hızlı büyümesi bekleniyor. Küresel pazar araştırması kuruluşu Immersion Research, 2030 yılına kadar sanal insan pazarının yıllık ortalama %36,4 oranında büyüyeceğini ve yaklaşık 700 trilyon wonluk bir hacme ulaşacağını tahmin ediyor. Ancak bununla birlikte, tüketici kitlesinin genç olması ve henüz oyun ve animasyon kültürüne aşina olmayan yetişkinlerin erişiminin zor olması gibi bazı dezavantajları da var.
Yine de sanal insanlar artık sadece kendi kültürlerinin ötesinde, popüler kültüre yerleşmeye hazırlanıyor. Özellikle genç neslin dijital içerik tüketimi, sanal eğlencenin büyümesini destekleyecek önemli bir etken olarak ortaya çıkıyor.
Kaynak - 나무위ki