Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

To jest post przetłumaczony przez AI.

topceleV News

Pierwsza generacja wirtualnych idoli „Adam”, początki i obecny rozwój technologii wirtualnej

  • Język pisania: Koreański
  • Kraj referencyjny: Wszystkie kraje country-flag

Wybierz język

  • Polski
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis

  • Począwszy od „Adama”, cybernetycznego piosenkarza, który pojawił się pod koniec lat 90., wirtualni idole ewoluują wraz z rozwojem technologii, zdobywając popularność nie mniejszą niż prawdziwi idole i przyciągając uwagę i inwestycje dużych firm technologicznych.
  • Wirtualni idole oparty na technologiach AI i VR tworzą wciągające występy i komunikują się z fanami, tworząc globalne fanowskie bazy i stając się naturalnymi i znajomymi postaciami dla cyfrowego pokolenia.
  • Globalne agencje badawcze rynku przewidują, że do 2030 r. rynek wirtualnych ludzi osiągnie wartość około 700 bilionów wonów, a wzrost konsumpcji treści cyfrowych, zwłaszcza wśród młodego pokolenia, będzie napędzał wzrost rynku rozrywki wirtualnej.

Pod koniec lat 90. XX wieku pojawił się wirtualny piosenkarz „Adam”, który wywołał świeże zaskoczenie jako pierwszy wirtualny idol. Adam, stworzony przy użyciu grafiki komputerowej i technologii cyfrowych, był wówczas przełomową próbą, ale ze względu na ograniczenia technologiczne jego ruchy były niezdarne, a zdobycie dużej uwagi publiczności nie powiodło się. Jednak to wyzwanie stało się ważnym punktem wyjścia dla rozwoju technologii wirtualnych postaci w przyszłości.

W ostatnich latach, wraz z gwałtownym rozwojem sztucznej inteligencji, rzeczywistości wirtualnej i technologii przechwytywania ruchu, współczesne wirtualne idole są w stanie tworzyć naturalne obrazy i zachowania, których nie da się porównać z przeszłością. Przykładem są wirtualne idole, które zacierają granice między rzeczywistością a wirtualnym światem i cieszą się popularnością na równi z prawdziwymi idolami. Na przykład „Playbe” i „Isekai Idol” niedawno zajęły pierwsze miejsce w programach muzycznych emitowanych w telewizji naziemnej i pojawiły się na listach przebojów Billboardu, wprowadzając nową falę do świata muzyki popularnej.

Ponadto, dzięki immersyjnym występom opartym na technologii VR i aktywniejszej interakcji z fanami, wirtualne idole stały się bardziej naturalne i znajome dla cyfrowego pokolenia, w szczególności dla generacji alfa. Chociaż są one tworzone w postaci postaci 2D lub 3D, ich występy i interakcje z fanami są pełne życia, jak w przypadku prawdziwych idoli, a ponadto udało im się stworzyć globalne fankluby.

Rozwój tego typu rynku rozrywki wirtualnej wzbudził zainteresowanie dużych firm technologicznych. Globalne firmy IT, takie jak Sony, Google, Meta i Apple, aktywnie wchodzą na rynek wirtualny, wprowadzając na rynek wirtualne grupy YouTuberów lub zestawy słuchawkowe VR. Opierając się na technologiach AI i VR, rozwijają coraz bardziej wyrafinowane wirtualne awatary, poszukując możliwości wejścia do różnych gałęzi przemysłu.

Oczekuje się, że ten rynek wirtualnych postaci będzie rozwijał się jeszcze szybciej w przyszłości. Globalna agencja badawcza rynku, Immersion Research, przewiduje, że do 2030 roku rynek wirtualnych postaci będzie rósł średniorocznie o 36,4%, osiągając wartość około 700 bilionów wonów. Istnieje jednak ograniczenie, że grupa wiekowa konsumentów jest niska, a osobom dorosłym, które nie są jeszcze zaznajomione z kulturą gier i animacji, dostęp do niej jest utrudniony.

Mimo to wirtualne postaci są gotowe, by przekroczyć ramy własnej kultury i stać się częścią kultury popularnej. Szczególnie wśród młodszych pokoleń konsumpcja treści cyfrowych jest ważnym czynnikiem napędzającym rozwój tego typu rozrywki wirtualnej.

Źródło - 나무위키

Źródło - 나무위키

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Niezmienni idole tylko dla ciebie… Era „wirtualnej” K-pop
Niezmienni idole tylko dla ciebie… Era „wirtualnej” K-pop Na rynku K-pop pojawiają się wirtualni idole i zyskują popularność. Grupy wirtualnych idoli, takie jak Playave i Nayvis, wykorzystujące technologie AI i VR, tworzą grono fanów nie mniejsze niż prawdziwi idole, odnosząc sukcesy w postaci zajmowania 1. miej

8 września 2024

Wirtualni ludzie szturmują branżę muzyczną, rozszerzając rynek
Wirtualni ludzie szturmują branżę muzyczną, rozszerzając rynek Wirtualni ludzie stają się nowym trendem w branży muzycznej, a wirtualni idole stworzeni za pomocą grafiki komputerowej i technologii motion capture zdobywają popularność. Zamiłowanie do cyfrowych technologii wśród pokolenia Alfa i rozwój technologii VR

18 września 2024

Wirtualny rynek, rozszerzany o koncerty i webtoony
Wirtualny rynek, rozszerzany o koncerty i webtoony Rynek wirtualnych idoli rozwija się w szybkim tempie, wykraczając poza muzykę i telewizję, w kierunku koncertów offline i biznesu opartego na prawach własności intelektualnej (IP). Bilety na koncerty grup wirtualnych idoli, takich jak ISEKAI Idol i Playve

18 sierpnia 2024

Wirtualni ludzie, nadchodzi era wirtualnych idoli i YouTuberów w świecie wirtualnym Wirtualni ludzie, czyli wirtualni ludzie, odgrywają rolę w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka, gry i reklama, a szacuje się, że do 2030 r. rozmiar rynku osiągnie 500 miliardów dolarów. Pojawiają się w różnych formach, takich jak wirtualni idole, mod
Roy Kim
Roy Kim
Wirtualni ludzie, czyli wirtualni ludzie, odgrywają rolę w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka, gry i reklama, a szacuje się, że do 2030 r. rozmiar rynku osiągnie 500 miliardów dolarów. Pojawiają się w różnych formach, takich jak wirtualni idole, mod
Roy Kim
Roy Kim

13 maja 2024

Playve: autentyczność marki w oparciu o cyfrową fandom Sukces Playve to przykład nowego sposobu budowania fandomu poprzez postacie wirtualne. Autentyczność jest reinterpret owana przez technologiczne medium, tworząc interaktywne i kreatywne środowisko dla fandomu. Jest to ważny wskaźnik przyszłych trendów w r
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Sukces Playve to przykład nowego sposobu budowania fandomu poprzez postacie wirtualne. Autentyczność jest reinterpret owana przez technologiczne medium, tworząc interaktywne i kreatywne środowisko dla fandomu. Jest to ważny wskaźnik przyszłych trendów w r
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 maja 2024

"MetaTopia" - firma metawersowa z solidnymi referencjami MetaTopia to założona przez absolwentów KAIST firma nagrodzona nagrodą Ministra Nauki i Technologii Informacji i Komunikacji, oferująca usługi projektowania i tworzenia przestrzeni metawersowych 3D. Posiada różnorodne referencje, takie jak metawers stacji
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 marca 2024

Nieoczekiwana opinia o kolumnie Kolumna o wirtualnym zespole idola Playv otrzymała pozytywne reakcje od fanów, ale wciąż istnieją obawy dotyczące trudnego stylu, co wpływa na poziom zrozumienia. Autor, który ma na celu upowszechnienie sensmakingu, podobnie jak projektowanie oparte na e
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Kolumna o wirtualnym zespole idola Playv otrzymała pozytywne reakcje od fanów, ale wciąż istnieją obawy dotyczące trudnego stylu, co wpływa na poziom zrozumienia. Autor, który ma na celu upowszechnienie sensmakingu, podobnie jak projektowanie oparte na  e
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 maja 2024

W erze sztucznej inteligencji musimy mówić o „ciele”. CES 2024 pokazał próby firm w zakresie komercjalizacji sztucznej inteligencji, które należy rozumieć w nowym kontekście zmiany relacji z ciałem fizycznym. Trzy tematy: seks, natura i interakcja z technologią, wymagają ponownej interpretacji roli i znaczen
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
CES 2024 pokazał próby firm w zakresie komercjalizacji sztucznej inteligencji, które należy rozumieć w nowym kontekście zmiany relacji z ciałem fizycznym. Trzy tematy: seks, natura i interakcja z technologią, wymagają ponownej interpretacji roli i znaczen
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 maja 2024

Ewolucja naszego związku z algorytmami Ostatnie postępy w technologii generatywnej sztucznej inteligencji doprowadziły do redefinicji relacji między ludźmi a algorytmami. Autor omawia, w jaki sposób ludzie powinni współpracować z algorytmami w erze generatywnej sztucznej inteligencji, takiej j
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

9 maja 2024