Это сообщение переведено AI.
Виртуальная айдол первого поколения «Адам», ее начало и развитие виртуальных технологий
- Язык написания: Корейский
- •
- Базовая страна: Все страны
- •
- ИТ
Выбрать язык
Текст, резюмированный ИИ durumis
- Начиная с появления виртуальной певицы «Адам» в конце 1990-х годов, виртуальные айдолы развиваются вместе с технологическим прогрессом и приобретают популярность, не уступающую реальным айдолам. Они получают инвестиции и внимание от крупных технологических компаний.
- Виртуальные айдолы на основе технологий искусственного интеллекта и виртуальной реальности создают захватывающие выступления и взаимодействуют с фанатами, формируя глобальное сообщество поклонников. Они стали естественными и знакомыми существами для цифрового поколения.
- Глобальные исследовательские компании прогнозируют, что к 2030 году рынок виртуальных людей достигнет 700 трлн вон. Ожидается, что особенно потребление цифрового контента, особенно среди молодежи, станет движущей силой развития рынка виртуальных развлечений.
В конце 1990-х годов появился виртуальный певец «Адам», который произвел фурор как первый виртуальный айдол. Созданный с помощью компьютерной графики и цифровых технологий, Адам в то время был новаторским проектом, но из-за технологических ограничений его движения были неуклюжими, и он не смог завоевать широкую популярность. Однако эта попытка стала важным толчком для дальнейшего развития технологий виртуальных людей.
В последнее время благодаря стремительному развитию технологий ИИ, VR и захвата движения современные виртуальные айдолы могут демонстрировать гораздо более естественные движения и поведение, чем их предшественники. Среди наиболее ярких примеров — виртуальные айдолы, размывающие границы между реальностью и вымыслом, которые пользуются не меньшей популярностью, чем настоящие айдолы. Например, «Playb» и «Исекай-айдол» недавно заняли первое место на эфирных музыкальных каналах и попали в чарты Billboard, внося свежий ветер в мир поп-музыки.
Кроме того, благодаря VR-технологиям, обеспечивающим глубокое погружение, концерты и взаимодействие с фанатами становятся более активными. Таким образом, виртуальные айдолы становятся более естественными и знакомыми для цифрового поколения, особенно для поколения Альфа. Они созданы в виде 2D- или 3D-персонажей, но их выступления и общение с фанатами отличаются такой же живостью, как у настоящих айдолов, и им удалось сформировать глобальную фан-базу.
Расширение виртуального рынка развлечений привлекло внимание крупных технологических компаний. Такие глобальные IT-компании, как Sony, Google, Meta и Apple, активно выходят на виртуальный рынок, запуская группы виртуальных ютуберов или VR-гарнитуры. На основе технологий ИИ и VR они разрабатывают более совершенные виртуальные аватары, стремясь расширить сферу их применения в различных отраслях.
Ожидается, что рынок виртуальных людей будет расти еще более быстрыми темпами в будущем. Глобальная исследовательская компания Immersion Research прогнозирует, что к 2030 году рынок виртуальных людей будет расти в среднем на 36,4% в год, достигнув объема около 700 триллионов вон. Однако наряду с этим существуют и ограничения, связанные с тем, что основная потребительская аудитория молода, а для взрослого населения, не привыкшего к игровой и анимационной культуре, доступ к ней затруднен.
Тем не менее, виртуальные люди уже готовятся перейти от собственной культуры к массовой культуре. Особое значение для роста виртуальных развлечений приобретает потребление цифрового контента молодым поколением.
Источник - 나무위키