Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

ไอดอลที่ไม่เปลี่ยนแปลงของฉัน…ยุคทองของ 'เสมือนจริง' ใน K-ป๊อป

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • ไอดอลเสมือนจริงกำลังได้รับความนิยมในตลาด K-ป๊อป และกำลังสร้างฐานแฟนคลับโดยใช้เทคโนโลยี AI และ VR ในการเคลื่อนไหวข้ามโลกแห่งความจริงและโลกเสมือน
  • เพลย์ฟูล ซึ่งเป็นกลุ่มไอดอลเสมือนจริงที่โดดเด่น ได้พิสูจน์อิทธิพลของพวกเขาด้วยการขึ้นสู่อันดับ 1 ในชาร์ต Melon และฮัตสึเน มิคุ จากญี่ปุ่นได้กลายเป็นสัญลักษณ์ของไอดอลเสมือนจริง
  • ผู้เชี่ยวชาญเน้นย้ำว่า ไอดอลเสมือนจริงควรได้รับการยอมรับว่าเป็นหนึ่งในแนวเพลง K-ป๊อป และวิเคราะห์ว่าเทคโนโลยีที่ก้าวหน้าและการขยายตัวของเมตาเวิร์สทำให้ไอดอลเสมือนจริงได้รับความนิยมในหมู่คนรุ่นใหม่ที่ชื่นชอบเนื้อหาแบบไม่ต้องเผชิญหน้า

ตลาด K-pop กำลังให้ความสนใจกับไอดอลเสมือนจริง ไอดอลเสมือนจริงได้รับความนิยมในหมู่ประชาชน เนื่องจากพวกเขาปราศจากปัญหาความเป็นส่วนตัว ซึ่งแตกต่างจากไอดอลในชีวิตจริง และแฟน ๆ สามารถมั่นใจได้ ไอดอลเสมือนจริงในปัจจุบันใช้เทคโนโลยี AI และ VR เพื่อข้ามไปมาระหว่างโลกแห่งความจริงและโลกเสมือนจริง ซึ่งแตกต่างจาก Adam นักร้องเสมือนจริงในปี 1998 ตัวละครที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์กราฟิกไม่ได้เป็นตัวละครที่สร้างขึ้นโดยใช้ VR ที่สวมใส่โดยคนจริงและเทคโนโลยี AI ที่ร้องเพลง เต้นรำ และสื่อสารกับแฟน ๆ ด้วยวิธีนี้ ได้สร้างแฟนคลับที่ไม่แตกต่างจากไอดอลในชีวิตจริง

ที่มา - ชุมชนออนไลน์

ที่มา - ชุมชนออนไลน์

Playve กลุ่มไอดอลเสมือนจริงที่เป็นตัวอย่าง ได้พิสูจน์อิทธิพลของพวกเขาโดยการครองอันดับหนึ่งในชาร์ต Melon โดยเอาชนะไอดอลในชีวิตจริง Naivis เป็นศิลปินเสมือนจริงของ SM Entertainment ซึ่งปรากฏตัวเป็นผู้ช่วยของ aespa เพื่อขยายจักรวาล K-pop และมีกำหนดเปิดตัวเพลงเดบิวต์ในวันที่ 10

ที่มา - บลาสต์

ที่มา - บลาสต์

ความนิยมของไอดอลเสมือนจริงแพร่กระจายไปทั่วโลก รวมถึงญี่ปุ่น Hatsune Miku เป็นไอคอนของไอดอลเสมือนจริง และ HYBE Japan กำลังร่วมมือกันเพื่อช่วย Playve ในการเปิดตัวในญี่ปุ่น

ที่มา - SM Entertainment

ที่มา - SM Entertainment

ผู้เชี่ยวชาญเน้นย้ำว่าไอดอลเสมือนจริงควรถูกยอมรับว่าเป็นประเภทหนึ่งของ K-pop เทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นและการขยายตัวของเมตาเวิร์สได้ทำให้เส้นแบ่งระหว่างโลกดิจิทัลและความเป็นจริงเลือนลางไป ซึ่งทำให้ไอดอลเสมือนจริงได้รับความนิยมในหมู่คนรุ่นใหม่ที่ชอบเนื้อหาแบบไม่ต้องเผชิญหน้า อย่างไรก็ตาม มีการคาดการณ์ว่าความนิยมนี้จะไม่แทนที่ไอดอลในชีวิตจริง

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด
มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด มนุษย์เสมือนจริงได้กลายเป็นเทรนด์ใหม่ในวงการเพลง โดยไอดอลเสมือนจริงที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์กราฟิกและเทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวกำลังได้รับความนิยม ยุคดิจิทัลของเจนอัลฟ่าและความก้าวหน้าของเทคโนโลยี VR ได้เร่งปรากฏการณ์นี้ และบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ทั่วโ

18 กันยายน 2567

ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop ไอดอลเสมือนจริงกำลังเป็นเทรนด์ใหม่ของตลาด K-Pop โดยบริษัทบันเทิงยักษ์ใหญ่ต่างพากันนำเสนอศิลปินเสมือนจริง การวิจัยตลาดคาดการณ์ว่าตลาดของ Virtual YouTuber จะเติบโตเป็น 24 ล้านล้านวอนในปี 2028 และในความเป็นจริง กลุ่มไอดอลเสมือนจริง Playve ได้ประสบความสำเร็จอ

11 กันยายน 2567

เวที Virtual Idol ที่น่าจับตามองในงานประกาศรางวัลปลายปี 2024
เวที Virtual Idol ที่น่าจับตามองในงานประกาศรางวัลปลายปี 2024 ปี 2023 เป็นปีที่ Virtual Idol ได้รับความนิยมอย่างมากในเกาหลีใต้ กลุ่มไอดอลเสมือนจริง เช่น ไนวิส, อาโปกิ, เมฟ, และเพลย์บ์ ได้ปรากฏตัวขึ้นและสร้างเทรนด์ใหม่ในตลาด K-Pop และเราน่าจะได้เห็นการแสดงที่น่าตื่นเต้นของพวกเขาในงานประกาศรางวัลปลายปีนี้

18 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

K-Content _ การเปลี่ยนแปลงของตลาดเพลง การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle
การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle

9 พฤษภาคม 2567

คำคม 20 คำที่แสดงให้เห็นถึงอิทธิพลและการเติบโตของ K-POP K-POP เป็นแนวเพลงและปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลกตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1990 และได้รับความนิยมมายาวนานกว่า 20 ปีแล้ว เพลงที่ดึงดูดใจ การแสดง และการสื่อสารอย่างแข็งขันกับแฟน ๆ เป็นปัจจัยหลักที่ทำให้ K-POP ประสบความสำเร็จ
명언여행
명언여행
อิทธิพลและการเติบโตของ K-POP
명언여행
명언여행

16 มิถุนายน 2567

'덕질' ของฉันทำลายสิ่งแวดล้อมเหรอ? เงาของอุตสาหกรรม K-pop แฟน K-pop ตกหลุมรักวัฒนธรรม 'แกะกล่องอัลบั้ม' โดยการซื้ออัลบั้มหลายๆ อัลบั้มเพื่อสะสมโปสการ์ดของศิลปินที่ชื่นชอบ แต่สิ่งนี้เป็นภาระทางการเงินสำหรับแฟนๆ และก่อให้เกิดปัญหามลภาวะต่อสิ่งแวดล้อม บันเทิง K-pop ควรพิจารณาแนวทางการขายอัลบั้มที่ยั่งยืน ที่ไม่เป
오리온자리
오리온자리
แฟน K-pop ตกหลุมรักวัฒนธรรม 'แกะกล่องอัลบั้ม' โดยการซื้ออัลบั้มหลายๆ อัลบั้มเพื่อสะสมโปสการ์ดของศิลปินที่ชื่นชอบ  แต่สิ่งนี้เป็นภาระทางการเงินสำหรับแฟนๆ และก่อให้เกิดปัญหามลภาวะต่อสิ่งแวดล้อม บันเทิง K-pop ควรพิจารณาแนวทางการขายอัลบั้มที่ยั่งยืน  ที่ไม่เป
오리온자리
오리온자리

7 กุมภาพันธ์ 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567