Dies ist ein von KI übersetzter Beitrag.
Ist ein zweiter "Playave" auf dem koreanischen Markt für virtuelle Künstler möglich?
- Schreibsprache: Koreanisch
- •
- Referenzland: Alle Länder
- •
- Unterhaltung
Sprache auswählen
Von durumis AI zusammengefasster Text
- SM Entertainment und HYBE sind mit der Einführung von virtuellen Künstlern auf Basis von künstlicher Intelligenz in neue Märkte eingetreten.
- Virtuelle Künstler können ohne zeitliche und räumliche Einschränkungen aktiv sein, und es gibt Erfolgsgeschichten wie Playave, aber die Bekanntheit in der breiten Öffentlichkeit ist eine Herausforderung.
- Um den Erfolg virtueller Künstler zu gewährleisten, sind Kommunikation mit dem Publikum, differenzierte Inhalte und die Integration von "Humanismus" unerlässlich.
Die südkoreanische Unterhaltungsbranche richtet ihren Blick auf die Herausforderungen und Möglichkeiten virtueller Künstler. SM Entertainment kündigte für das dritte Quartal dieses Jahres das Debüt von "Nivis", einem virtuellen Künstler, der mit Hilfe von Künstlicher Intelligenz geschaffen wurde, an.
Auch HYBE ist mit der virtuellen Vier-Mädchengruppe "Synceight" in den Markt für virtuelle Künstler eingestiegen. Diese nutzen den Vorteil, dass sie unabhängig von räumlichen und zeitlichen Einschränkungen wie der Corona-Pandemie agieren können, und eröffnen damit neue Möglichkeiten in der Unterhaltungsindustrie.
Die virtuelle Idolgruppe "Playve" wird als ein erfolgreiches Beispiel für solche virtuellen Künstler angesehen. Sie hat seit ihrem Debüt in kurzer Zeit große Erfolge erzielt und damit das Potenzial des Marktes für virtuelle Künstler unter Beweis gestellt.
Im gegenwärtigen südkoreanischen Markt für virtuelle Künstler gibt es jedoch nur wenige Fälle wie "Playve", die ähnliche Erfolge verzeichnen konnten. Die Mehrheit der Bevölkerung betrachtet virtuelle Künstler noch immer als Subkultur, was den Aufbau einer Fangemeinde erschwert.
Um den Erfolg von virtuellen Künstlern zu gewährleisten, sind aktive Kommunikation mit der breiten Öffentlichkeit und differenzierte Inhalte unerlässlich. Der Schlüsselfaktor für den Erfolg von "Playve" war die authentische "Humanität". Daher hängt der Erfolg von virtuellen Künstlern nicht nur von der technologischen Weiterentwicklung ab, sondern auch davon, wie sie "Humanität" in ihre Inhalte integrieren können.
Quelle - SM Entertainment
Quelle - SM Entertainment