Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Dit is een door AI vertaalde post.

topceleV News

De binnenlandse markt voor virtuele artiesten, kan er een 'tweede Aespa' ontstaan?

  • Taal van de tekst: Koreaans
  • Referentieland: Alle landen country-flag

Selecteer taal

  • Nederlands
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • हिन्दी
  • Magyar

Samengevat door durumis AI

  • SM Entertainment en HYBE, onder andere, treden toe tot een nieuwe markt door virtuele artiesten te introduceren die gebaseerd zijn op kunstmatige intelligentietechnologie.
  • Virtuele artiesten kunnen zonder beperkingen van tijd en ruimte optreden en hoewel er succesverhalen zoals Aespa zijn, is het verkrijgen van publieke bekendheid een uitdaging.
  • Om succesvol te zijn, is het belangrijk voor virtuele artiesten om te communiceren met het publiek, gedifferentieerde inhoud te creëren en 'humanisme' te integreren.

De entertainmentindustrie in Zuid-Korea is gericht op de uitdagingen en mogelijkheden van virtuele artiesten. SM Entertainment kondigde aan dat het in het derde kwartaal van dit jaar de debuut van 'NAIVE' zal lanceren, een virtuele artiest gemaakt met behulp van kunstmatige intelligentie.

HYBE heeft ook de virtuele meidengroep 'Synesthesia' van vier leden gelanceerd en is daarmee de virtuele artiestenmarkt betreden. Ze bieden een nieuw perspectief op de entertainmentindustrie dankzij de voordelen van het vermogen om te opereren zonder beperkingen van tijd en ruimte, zoals tijdens de COVID-19-pandemie.

De virtuele idolgroupe 'Playable' wordt gezien als een succesverhaal van deze virtuele artiesten. Na hun debuut hebben ze in korte tijd aanzienlijke successen behaald en daarmee het potentieel van de virtuele artiestenmarkt bewezen.

Maar er zijn momenteel slechts een handvol voorbeelden in de Zuid-Koreaanse virtuele artiestenmarkt van succesverhalen zoals Playable. Het is een realiteit dat de meeste mensen virtuele artiesten nog steeds als een subcultuur beschouwen, waardoor het moeilijk is om een fanbase op te bouwen.

Om succes te behalen, hebben virtuele artiesten actieve interactie met het publiek en gedifferentieerde content nodig. De sleutel tot het succes van 'Playable' was oprechte 'humanisme'. In die zin hangt het succes van virtuele artiesten af ​​van hoe ze 'humanisme' in hun werk kunnen integreren, naast technologische vooruitgang.

 Bron - SM Entertainment

 Bron - SM Entertainment

 Bron - SM Entertainment

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Virtuele idols, de nieuwe sterspelers van K-pop
Virtuele idols, de nieuwe sterspelers van K-pop Virtuele idols zijn aan het opkomen als een nieuwe trend in de K-pop-markt, en grote entertainmentbedrijven presenteren met elkaar wedijverend virtuele artiesten. Marktonderzoek suggereert dat de markt voor virtuele YouTubers in 2028 naar verwachting een

11 september 2024

Virtuele mensen, een stormloop in de muziekwereld en uitbreiding van de markt
Virtuele mensen, een stormloop in de muziekwereld en uitbreiding van de markt Virtuele mensen zijn opgedoken als een nieuwe trend in de muziekwereld, en virtuele idolen gemaakt met computergraphics en motion capture-technologie worden populair. De digitale affiniteit van de Alpha-generatie en de vooruitgang in VR-technologie versne

18 september 2024

De onveranderlijke idolen van ons allemaal… De ‘virtuele’ gouden eeuw van K-pop
De onveranderlijke idolen van ons allemaal… De ‘virtuele’ gouden eeuw van K-pop Virtuele idolen verschijnen op de K-pop-markt en worden populair. Virtuele idolen groepen zoals Playv en Nayvis, die gebruik maken van AI en VR-technologie, hebben een fanbase gevormd die niet onderdoet voor die van echte idolen en zijn actief met activit

8 september 2024

Virtuele mensen, de opkomst van virtuele idolen en YouTubers in de virtuele wereld Virtuele mensen, ofwel virtuele humanoids, maken hun opwachting in diverse sectoren zoals entertainment, gaming en reclame. Naar verwachting zal de markt voor virtuele mensen tegen 2030 een omvang van $500 miljard bereiken. Ze verschijnen in verschillende
Roy Kim
Roy Kim
Virtuele mensen, ofwel virtuele humanoids, maken hun opwachting in diverse sectoren zoals entertainment, gaming en reclame. Naar verwachting zal de markt voor virtuele mensen tegen 2030 een omvang van $500 miljard bereiken. Ze verschijnen in verschillende
Roy Kim
Roy Kim

13 mei 2024

Playv: Authenticiteit van het merk leren van digitale fandom Het succes van Playv is een voorbeeld dat een nieuwe manier laat zien om fandom op te bouwen via virtuele personages, authenticiteit wordt opnieuw geïnterpreteerd via technische media en creëert een interactieve en creatieve ruimte voor fandom. Dit zal ee
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Het succes van Playv is een voorbeeld dat een nieuwe manier laat zien om fandom op te bouwen via virtuele personages, authenticiteit wordt opnieuw geïnterpreteerd via technische media en creëert een interactieve en creatieve ruimte voor fandom. Dit zal ee
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 mei 2024

Unions Pictures CEO Taeho Kwon  "Mensen die het digitale en het offline verbinden" Unions Pictures is een belangrijke leverancier van concert-IP in Korea en heeft deelgenomen aan de productie van Metaverse-festivals. In de toekomst zal het zich richten op het ontwikkelen van wereldwijde digitale projecten en gecombineerde culturele toer
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Unions Pictures CEO Taeho Kwon
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 april 2024

"MetaTopia" een metaverse-bedrijf met een solide trackrecord MetaTopia is een bedrijf opgericht door alumni van KAIST dat de prijs van de Minister van Wetenschap en ICT heeft gewonnen en 3D metaverse-ruimteontwerp- en bouwdiensten levert. Het heeft verschillende referenties, zoals het Seoul Station, het Seoul Innov
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 maart 2024

K-content _ Verandering in de muziekindustrie De komst van MP3 en muziekdownloadsites bracht begin jaren 2000 grote veranderingen in de Zuid-Koreaanse popmuziekindustrie teweeg. Het leidde tot een terugval in de verkoop van albums, maar stimuleerde tegelijkertijd concerten en internationale expansie.
showffle
showffle
De komst van MP3 en muziekdownloadsites bracht begin jaren 2000 grote veranderingen in de Zuid-Koreaanse popmuziekindustrie teweeg. Het leidde tot een terugval in de verkoop van albums, maar stimuleerde tegelijkertijd concerten en internationale expansie.
showffle
showffle

9 mei 2024

Onverwachte feedback op een column Een column over de virtuele idoolgroep Flavor kreeg een positieve reactie van fans, maar er was nog steeds een gevoel van teleurstelling in termen van begrip vanwege de moeilijke schrijfstijl. De auteur, die streeft naar de popularisering van 'sensemaking
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Een column over de virtuele idoolgroep Flavor kreeg een positieve reactie van fans, maar er was nog steeds een gevoel van teleurstelling in termen van begrip vanwege de moeilijke schrijfstijl. De auteur, die streeft naar de popularisering van 'sensemaking
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 mei 2024