Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Çıkış Yap

translation

Bu, AI tarafından çevrilen bir gönderidir.

topceleV News

Yerli Sanal Sanatçı Pazarı, 'İkinci Playverse' Doğumuna Hazır mı?

  • tr Writing language: Korece
  • tr Referans Ülke: tr Tüm ülkeler country-flag

Dil Seç

  • Türkçe
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Text summarized by durumis AI

  • SM Entertainment ve HYBE gibi yerli eğlence şirketleri, yapay zekâ tabanlı sanal sanatçılar sunarak yeni bir pazara giriyor.
  • Sanal sanatçılar, zaman ve mekan kısıtlamaları olmadan faaliyet gösterebiliyor, Playverse gibi başarılı örnekler var ancak halk arasında bilinirlik kazanmak bir zorluk.
  • Sanal sanatçıların başarılı olması için halkla iletişim kurmak, farklılaşmış içerik sağlamak ve 'insanlığı' yansıtmak önemlidir.

Yerli eğlence sektörü, sanal sanatçıların zorluklarına ve potansiyeline odaklanıyor. SM Entertainment, bu yılın üçüncü çeyreğinde yapay zeka teknolojisiyle oluşturulan sanal sanatçı 'Naivis'in çıkışını duyurdu.

HYBE de, sanal sanatçı pazarına 4 kişilik sanal kız grubu 'Synceight'i tanıtarak girdi. Bu sanatçılar, COVID-19 salgını gibi zaman ve mekan kısıtlamaları olmadan faaliyet gösterebilme avantajına sahip olarak eğlence dünyasına yeni bir olasılık sunuyor.

Sanal idol grubu 'Playb' bu tür sanal sanatçıların başarılı bir örneği olarak dikkat çekiyor. Çıkışından kısa bir süre sonra büyük başarılar elde ederek sanal sanatçı pazarının potansiyelini kanıtladı.

Ancak şu anda yerli sanal sanatçı pazarında Playb gibi başarılar elde eden örnekler azdır. Çoğu insan hala sanal sanatçıları alt kültür olarak görüyor, bu da hayran kitlesi oluşturmayı zorlaştırıyor.

Sanal sanatçıların başarısı için kitlelerle aktif iletişim ve farklılaşmış içerik gereklidir. 'Playb'in başarısına giden yolun anahtarı samimi 'insanlık' olduğundan, sanal sanatçıların başarılı olup olmaması, teknolojik gelişmelerin yanı sıra 'insanlığı' nasıl benimsediklerine bağlıdır.

 Kaynak - SM Entertainment

 Kaynak - SM Entertainment

 Kaynak - SM Entertainment

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Sanal İdoller, K-Pop'un Yeni Yıldızları Olarak Hızla Yükseliyor
Sanal İdoller, K-Pop'un Yeni Yıldızları Olarak Hızla Yükseliyor Sanal idoller, K-Pop piyasasının yeni trendi olarak ortaya çıkıyor ve büyük eğlence şirketleri de bu eğilime ayak uydurarak birbiri ardına sanal sanatçıları tanıtıyor. Piyasa araştırmalarına göre, sanal YouTuber piyasasının 2028 yılında 24 trilyon won büy

11 Eylül 2024

Sanal İdoller, K-Pop'un Yeni Yıldızı Olacak mı… Sonraki Grupların Trendleri?
Sanal İdoller, K-Pop'un Yeni Yıldızı Olacak mı… Sonraki Grupların Trendleri? Playave, gerçek insanların seslerini ve hareketlerini motivasyon izleme teknolojisiyle avatarlara aktaran sanal bir idol grubu olarak, çıkışından sonra istikrarlı bir yükseliş göstererek başarı potansiyelini kanıtladı.

16 Temmuz 2024

Sanal İdol, Gerçek İdollerden Farksız Popülerlik ve Faaliyetlerle Dikkat Çekiyor
Sanal İdol, Gerçek İdollerden Farksız Popülerlik ve Faaliyetlerle Dikkat Çekiyor Sanal idol 'Playv', müzik şovunda 1. sırada yer alarak ve hayran konserleri için biletlerin tükenmesiyle popülerliğini kanıtladı. Playv, hayranlarla iletişim yayınlarına, müzik festivallerine katılımına, yurt dışı çıkış planlarına kadar gerçek idollerden

23 Temmuz 2024

Sanal İnsanlar, Sanal Dünyanın Yükselen İdol ve YouTuber Çağı Başlıyor Sanal insanlar, eğlence, oyun, reklam gibi çeşitli alanlarda faaliyet göstererek 2030 yılına kadar 500 milyar dolarlık bir pazar büyüklüğüne ulaşması bekleniyor. Sanal idoller, modeller, influencer'lar, YouTuber'lar gibi çeşitli biçimlerde ortaya çıkarak
Roy Kim
Roy Kim
Sanal insanlar, eğlence, oyun, reklam gibi çeşitli alanlarda faaliyet göstererek 2030 yılına kadar 500 milyar dolarlık bir pazar büyüklüğüne ulaşması bekleniyor. Sanal idoller, modeller, influencer'lar, YouTuber'lar gibi çeşitli biçimlerde ortaya çıkarak
Roy Kim
Roy Kim

13 Mayıs 2024

Playb: Dijital hayran kitlesinden öğrenilen markanın gerçekliği Playb'nin başarısı, sanal karakterler aracılığıyla hayran kitlesi oluşturmanın yeni bir yolunu gösteren bir örnektir, gerçeklik teknolojik aracılık yoluyla yeniden yorumlanmaktadır ve hayran kitlesinin etkileşimli ve yaratıcı bir alanını yaratmaktadır. Bu
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Playb'nin başarısı, sanal karakterler aracılığıyla hayran kitlesi oluşturmanın yeni bir yolunu gösteren bir örnektir, gerçeklik teknolojik aracılık yoluyla yeniden yorumlanmaktadır ve hayran kitlesinin etkileşimli ve yaratıcı bir alanını yaratmaktadır. Bu
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 Mayıs 2024

Beklenmedik Yorum Geri Bildirimi Sanal idol grubu Playve hakkında yazılan bir köşe yazısı, hayranlardan olumlu tepkiler almış olsa da, hala karmaşık bir üslup nedeniyle anlaşılırlık açısından eksiklikler olduğuna işaret ediyor. Tasarım düşüncesi gibi anlam yaratmanın popülerleşmesini he
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Sanal idol grubu Playve hakkında yazılan bir köşe yazısı, hayranlardan olumlu tepkiler almış olsa da, hala karmaşık bir üslup nedeniyle anlaşılırlık açısından eksiklikler olduğuna işaret ediyor.  Tasarım düşüncesi gibi anlam yaratmanın popülerleşmesini he
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 Mayıs 2024

Yapay Zeka ile Dolu Bir Dünya: Uyumsuzluk Teorisi ve Süreç Üretken Yapay Zeka teknolojisindeki gelişmeler, sanat, reklam ve medya alanlarında yaratıcıların rekabet gücü hakkında yeni sorular soruyor. Bu makale, hızla değişen dijital ortamda yaratıcıların farklılaşmak için gerçek dünyaya ilişkin zengin bakış açıla
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

9 Mayıs 2024

2024 PlayXpo'ya Gittikten Sonra Oyun Endüstrisinin Durumuna Dair Düşünceler Bu blog yazısı, Güney Kore oyun pazarının mevcut durumuna ve bağımsız oyun geliştiricilerinin tutkusuna odaklanıyor. Uygulama içi satın alma, reklam gibi geleneksel gelir modellerine bağımlı bağımsız oyun pazarının gerçeklerini ve 3N oyun şirketlerinin yo
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리

28 Mayıs 2024

Fondi x Streamer Namgung Hyuk, Resmi Peluş Oyuncak Malzemeleri 'Pochaekhyuk' 3. Satış Popüler sanal yayıncı Namgung Hyuk'un peluş oyuncağı 'Pochaekhyuk'un 3. satışı 17 Mayıs'ta Fondi'de yapılacak. 1. ve 2. satışlar 3 günde tükenen Pochaekhyuk, bu 3. satışta özel ürün kombinasyonuyla hayranları tekrar büyülemeyi hedefliyor.
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

17 Mayıs 2024