Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

To jest post przetłumaczony przez AI.

topceleV News

Czy na polskim rynku wirtualnych artystów może pojawić się "drugi Aespa"?

  • Język pisania: Koreański
  • Kraj referencyjny: Wszystkie kraje country-flag

Wybierz język

  • Polski
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis

  • SM Entertainment i HYBE to tylko przykłady agencji rozrywkowych w Korei Południowej, które wkraczają na nowy rynek z wykorzystaniem wirtualnych artystów opartych na technologii sztucznej inteligencji.
  • Wirtualni artyści mogą działać bez ograniczeń czasowych i przestrzennych, a Aespa stanowi przykład sukcesu, ale budowanie świadomości wśród szerokiej publiczności pozostaje wyzwaniem.
  • Kluczem do sukcesu wirtualnych artystów jest interakcja z publicznością, treści wyróżniające się z tłumu oraz "humanizm".

Branża rozrywkowa w Korei Południowej zwraca uwagę na wyzwania i możliwości związane z wirtualnymi artystami. SM Entertainment ogłosiło debiut wirtualnego artysty "Naivis", stworzonego przy użyciu technologii sztucznej inteligencji, w trzecim kwartale tego roku.

Hybe również dołączyło do rynku wirtualnych artystów, prezentując 4-osobową wirtualną grupę dziewcząt "Synesthesia". Grupa ta oferuje nowe możliwości w branży rozrywkowej, korzystając z zalet takich jak swoboda działania bez ograniczeń czasowych i przestrzennych, podobnie jak podczas pandemii COVID-19.

Wirtualna grupa idoli "Playverse" jest uważana za przykład sukcesu wirtualnych artystów. Od czasu debiutu odniosła znaczący sukces w krótkim czasie, potwierdzając potencjał rynku wirtualnych artystów.

Jednak w obecnym stanie rynku wirtualnych artystów w Korei Południowej tylko nieliczni odnotowali sukces podobny do "Playverse". Większość społeczeństwa nadal postrzega wirtualnych artystów jako kulturę niszową, co utrudnia budowanie fanów.

Aby wirtualni artyści odnieśli sukces, niezbędna jest aktywna komunikacja z publicznością i treści wyróżniające się na tle innych. Kluczem do sukcesu "Playverse" był autentyczny "humanizm", co oznacza, że sukces wirtualnych artystów zależy od ewolucji technologicznej i od tego, jak uda się im wpleść w nią "humanizm".

 Źródło - SM Entertainment

 Źródło - SM Entertainment

 Źródło - SM Entertainment

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Wirtualni idole, nowy trend w K-popie
Wirtualni idole, nowy trend w K-popie Wirtualni idole stają się nowym trendem na rynku K-pop, a duże agencje rozrywkowe rywalizują o zaprezentowanie wirtualnych artystów. Badania rynkowe wskazują, że rynek wirtualnych YouTuberów osiągnie 24 bilionów wonów w 2028 roku, a wirtualna grupa idoli

11 września 2024

Wirtualni ludzie szturmują branżę muzyczną, rozszerzając rynek
Wirtualni ludzie szturmują branżę muzyczną, rozszerzając rynek Wirtualni ludzie stają się nowym trendem w branży muzycznej, a wirtualni idole stworzeni za pomocą grafiki komputerowej i technologii motion capture zdobywają popularność. Zamiłowanie do cyfrowych technologii wśród pokolenia Alfa i rozwój technologii VR

18 września 2024

Wirtualni idole, nowa fala K-popu? ... Trendy wschodzących gwiazd
Wirtualni idole, nowa fala K-popu? ... Trendy wschodzących gwiazd Playave to wirtualna grupa idoli, która wykorzystuje technologię śledzenia ruchu, aby przenieść głosy i ruchy prawdziwych ludzi na awatary. Od czasu debiutu zespół odnotowuje stały wzrost popularności, udowadniając swój potencjał sukcesu.

16 lipca 2024

Wirtualni ludzie, nadchodzi era wirtualnych idoli i YouTuberów w świecie wirtualnym Wirtualni ludzie, czyli wirtualni ludzie, odgrywają rolę w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka, gry i reklama, a szacuje się, że do 2030 r. rozmiar rynku osiągnie 500 miliardów dolarów. Pojawiają się w różnych formach, takich jak wirtualni idole, mod
Roy Kim
Roy Kim
Wirtualni ludzie, czyli wirtualni ludzie, odgrywają rolę w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka, gry i reklama, a szacuje się, że do 2030 r. rozmiar rynku osiągnie 500 miliardów dolarów. Pojawiają się w różnych formach, takich jak wirtualni idole, mod
Roy Kim
Roy Kim

13 maja 2024

Playve: autentyczność marki w oparciu o cyfrową fandom Sukces Playve to przykład nowego sposobu budowania fandomu poprzez postacie wirtualne. Autentyczność jest reinterpret owana przez technologiczne medium, tworząc interaktywne i kreatywne środowisko dla fandomu. Jest to ważny wskaźnik przyszłych trendów w r
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Sukces Playve to przykład nowego sposobu budowania fandomu poprzez postacie wirtualne. Autentyczność jest reinterpret owana przez technologiczne medium, tworząc interaktywne i kreatywne środowisko dla fandomu. Jest to ważny wskaźnik przyszłych trendów w r
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 maja 2024

Prezes Union Pictures, Taeho Kwon, "Ludzie łączący cyfrowe i offline" Union Pictures jest głównym dostawcą treści koncertowych w Korei Południowej i uczestniczy w tworzeniu festiwali w metawersum. W przyszłości planuje skupić się na globalnych projektach cyfrowych i rozwoju złożonych treści turystycznych związanych z kultur
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Prezes Union Pictures, Taeho Kwon
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 kwietnia 2024

"MetaTopia" - firma metawersowa z solidnymi referencjami MetaTopia to założona przez absolwentów KAIST firma nagrodzona nagrodą Ministra Nauki i Technologii Informacji i Komunikacji, oferująca usługi projektowania i tworzenia przestrzeni metawersowych 3D. Posiada różnorodne referencje, takie jak metawers stacji
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 marca 2024

K-content _ Ewolucja rynku muzycznego Pojawienie się MP3 i stron internetowych z muzyką na początku XXI wieku przyniosło znaczące zmiany na rynku muzyki popularnej w Korei Południowej, co doprowadziło do spadku sprzedaży płyt, ale jednocześnie do ożywienia koncertów i ekspansji zagranicznej.
showffle
showffle
Pojawienie się MP3 i stron internetowych z muzyką na początku XXI wieku przyniosło znaczące zmiany na rynku muzyki popularnej w Korei Południowej, co doprowadziło do spadku sprzedaży płyt, ale jednocześnie do ożywienia koncertów i ekspansji zagranicznej.
showffle
showffle

9 maja 2024

K-pop, muzyka, która prowadzi światową kulturę koreańskich idoli K-pop stał się globalnym zjawiskiem kulturowym wykraczającym poza muzykę, dzięki sukcesom takich grup idoli jak BTS, Seventeen i Blackpink. Połączenie muzyki, tańca, mody i teledysków stworzyło unikalny styl, który zgromadził fanów na całym świecie.
Dream Atelier
Dream Atelier
K-pop stał się globalnym zjawiskiem kulturowym wykraczającym poza muzykę, dzięki sukcesom takich grup idoli jak BTS, Seventeen i Blackpink.  Połączenie muzyki, tańca, mody i teledysków stworzyło unikalny styl, który zgromadził fanów na całym świecie.
Dream Atelier
Dream Atelier

8 maja 2024