これはAIが翻訳した投稿です。
言語を選択
durumis AIが要約した文章
- SMエンターテインメントやハイブなど、韓国のエンターテインメント業界は、人工知能技術を基盤としたバーチャルアーティストを披露し、新たな市場に進出している。
- バーチャルアーティストは、時間と場所の制限なく活動可能であり、플레이브のような成功事例もあるが、大衆的な認知度の獲得が課題だ。
- バーチャルアーティストの成功には、大衆とのコミュニケーション、差別化されたコンテンツ、そして「ヒューマニズム」を盛り込むことが重要だ。
韓国のエンターテイメント業界がバーチャルアーティストの挑戦と可能性に注目している。SMエンターテイメントは、今年第3四半期に人工知能技術で制作されたバーチャルアーティスト「アイビス」のデビューを発表した。
ハイブも4人組のバーチャルガールグループ「シンディエイト」を発表し、バーチャルアーティスト市場に参入した。彼らは、コロナ禍のような時空間の制約なく活動できるという利点を活かし、芸能界に新たな可能性を提示している。
バーチャルアイドルグループ「プレイブ」は、このようなバーチャルアーティストの成功例として注目されている。デビュー後、短期間で大きな成果を収め、バーチャルアーティスト市場の可能性を実証した。
しかし、現在の韓国のバーチャルアーティスト市場では、プレイブのような成果を収めた事例は少ない。大多数の大衆はまだバーチャルアーティストをサブカルチャーと認識しており、ファン層構築が難しいのが現実である。
バーチャルアーティストの成功には、大衆との積極的なコミュニケーションと差別化されたコンテンツが必要となる。「プレイブ」を成功に導いたキーポイントは、率直な「ヒューマニズム」であったことから、バーチャルアーティストの成功は、技術的な進化とともに、どのように「ヒューマニズム」を表現するかにかかっている。
出典 - SMエンターテインメント
出典 - SMエンターテイメント