Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

ตลาดศิลปินเสมือนจริงในเกาหลีใต้ จะเกิด "เพลย์บอยคนที่ 2" ได้หรือไม่

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • SM Entertainment และ HYBE รวมถึงบริษัทบันเทิงในเกาหลีใต้กำลังเข้าสู่ตลาดใหม่โดยเปิดตัวศิลปินเสมือนจริงที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์
  • ศิลปินเสมือนจริงสามารถทำงานได้โดยไม่ถูกจำกัดด้วยเวลาและสถานที่ และมีกรณีความสำเร็จเช่น Playboi แต่การได้รับการยอมรับจากสาธารณชนเป็นสิ่งที่ท้าทาย
  • เพื่อให้ศิลปินเสมือนจริงประสบความสำเร็จ สิ่งสำคัญคือการสื่อสารกับสาธารณชน เนื้อหาที่แตกต่าง และ "มนุษยธรรม"

อุตสาหกรรมบันเทิงในเกาหลีใต้กำลังให้ความสนใจกับความท้าทายและศักยภาพของศิลปินเสมือนจริง SM Entertainment มีกำหนดเปิดตัว “Nivis” ศิลปินเสมือนจริงที่สร้างขึ้นโดยใช้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ในไตรมาสที่ 3 ของปีนี้

HYBE เข้าร่วมตลาดศิลปินเสมือนจริงด้วยการเปิดตัว “SINDEIGHT” กลุ่มศิลปินหญิงเสมือนจริง 4 คน พวกเขากำลังเสนอแนวทางใหม่ให้กับวงการบันเทิงโดยอาศัยจุดแข็งของพวกเขาที่สามารถทำงานได้โดยปราศจากข้อจำกัดของเวลาและพื้นที่เช่นการแพร่ระบาดของโควิด-19

กลุ่มไอดอลเสมือนจริง “Playbe” ได้รับการยอมรับว่าเป็นตัวอย่างความสำเร็จของศิลปินเสมือนจริงเหล่านี้ พวกเขาได้รับความสำเร็จอย่างมากในระยะเวลาอันสั้นหลังจากเดบิวต์และพิสูจน์ศักยภาพของตลาดศิลปินเสมือนจริง

อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบันมีเพียงไม่กี่กรณีที่ศิลปินเสมือนจริงในเกาหลีใต้ประสบความสำเร็จเหมือน Playbe คนส่วนใหญ่ยังคงมองศิลปินเสมือนจริงเป็นวัฒนธรรมย่อย ทำให้การสร้างแฟนคลับเป็นเรื่องยาก

ในการประสบความสำเร็จของศิลปินเสมือนจริง จำเป็นต้องมีการสื่อสารอย่างแข็งขันกับสาธารณชนและเนื้อหาที่แตกต่าง “Playbe” ประสบความสำเร็จได้เนื่องจากองค์ประกอบสำคัญคือ “มนุษยธรรม” ที่จริงใจ ดังนั้นความสำเร็จของศิลปินเสมือนจริงจึงขึ้นอยู่กับการพัฒนาทางเทคโนโลยีควบคู่ไปกับการผสานรวม “มนุษยธรรม”

 แหล่งที่มา - SM Entertainment

 แหล่งที่มา - SM Entertainment

 ที่มา - SM Entertainment

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop ไอดอลเสมือนจริงกำลังเป็นเทรนด์ใหม่ของตลาด K-Pop โดยบริษัทบันเทิงยักษ์ใหญ่ต่างพากันนำเสนอศิลปินเสมือนจริง การวิจัยตลาดคาดการณ์ว่าตลาดของ Virtual YouTuber จะเติบโตเป็น 24 ล้านล้านวอนในปี 2028 และในความเป็นจริง กลุ่มไอดอลเสมือนจริง Playve ได้ประสบความสำเร็จอ

11 กันยายน 2567

เวที Virtual Idol ที่น่าจับตามองในงานประกาศรางวัลปลายปี 2024
เวที Virtual Idol ที่น่าจับตามองในงานประกาศรางวัลปลายปี 2024 ปี 2023 เป็นปีที่ Virtual Idol ได้รับความนิยมอย่างมากในเกาหลีใต้ กลุ่มไอดอลเสมือนจริง เช่น ไนวิส, อาโปกิ, เมฟ, และเพลย์บ์ ได้ปรากฏตัวขึ้นและสร้างเทรนด์ใหม่ในตลาด K-Pop และเราน่าจะได้เห็นการแสดงที่น่าตื่นเต้นของพวกเขาในงานประกาศรางวัลปลายปีนี้

18 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด
มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด มนุษย์เสมือนจริงได้กลายเป็นเทรนด์ใหม่ในวงการเพลง โดยไอดอลเสมือนจริงที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์กราฟิกและเทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวกำลังได้รับความนิยม ยุคดิจิทัลของเจนอัลฟ่าและความก้าวหน้าของเทคโนโลยี VR ได้เร่งปรากฏการณ์นี้ และบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ทั่วโ

18 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ "ผู้เชื่อมต่อดิจิทัลและออฟไลน์" ยูเนี่ยนพิกเจอร์ส เป็นผู้ให้บริการ IP คอนเสิร์ตหลักในเกาหลี และได้เข้าร่วมในการสร้างเทศกาลเมตาเวิร์ส ในอนาคต บริษัทมีแผนจะมุ่งเน้นไปที่โครงการดิจิทัลระดับโลกและการพัฒนาเนื้อหาการท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมแบบผสมผสาน บริษัทมีแผนที่จะนำเสนอประสบการณ์ทางวัฒนธรรม
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 เมษายน 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

K-Content _ การเปลี่ยนแปลงของตลาดเพลง การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle
การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle

9 พฤษภาคม 2567

[คอลัมน์ของฮยองจู] หากต้องการป้องกัน 'คดีฆ่าตัวตายของหงส์' ของ FIFTY FIFTY เหตุการณ์ของ FIFTY FIFTY แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรม K-pop ต้องแก้ไขปัญหาการขาดการสื่อสารระหว่างศิลปินกับต้นสังกัด การเลี้ยงดูไอดอลที่มีสุขภาพดี ไม่เพียงแต่มีความสามารถในการเต้นและร้องเพลง แต่ยังมีความประพฤติและทักษะการสื่อสารจะช่วยให้การเติบโตอย่างยั่งยืน
허영주
허영주
เหตุการณ์ของ FIFTY FIFTY แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรม K-pop ต้องแก้ไขปัญหาการขาดการสื่อสารระหว่างศิลปินกับต้นสังกัด การเลี้ยงดูไอดอลที่มีสุขภาพดี ไม่เพียงแต่มีความสามารถในการเต้นและร้องเพลง แต่ยังมีความประพฤติและทักษะการสื่อสารจะช่วยให้การเติบโตอย่างยั่งยืน
허영주
허영주

10 มิถุนายน 2567