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버추얼 휴먼 열풍, 그 이유는?

  • 작성 언어: 한국어
  • 기준국가: 모든 국가 country-flag

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durumis AI가 요약한 글

  • 버추얼 휴먼은 다양한 콘텐츠 활용과 리스크 관리 용이성으로 새로운 트렌드로 떠올랐다.
  • AI 기술 기반 실시간 소통 및 자유로운 커스터마이징 가능성으로 기업들의 투자가 증가하고 있다.
  • 버추얼 유튜버 등의 인기와 함께 대중적 수용성이 높아지며 마케팅 분야에서의 활용이 확대될 전망이다.

버추얼 휴먼이 대중성과 마니아층을 아우르며 새로운 트렌드로 자리 잡고 있다. 게임사와 IT업체에 이어 대형 엔터테인먼트 업체들까지 이 시장에 뛰어들며 관심이 집중되고 있다. 버추얼 휴먼은 다양한 콘텐츠로 활용할 수 있으며, 실제 인물과 달리 구설수 등 리스크 관리가 용이하다. 또한, AI 기술을 통해 실시간 소통이 가능해 팬들과의 유대감 형성도 기대할 수 있다.

버추얼 휴먼은 커스터마이징이 자유로워 제작자들이 원하는 이미지로 쉽게 변형할 수 있는 점이 큰 장점이다. 머리 스타일이나 체형 등 실제 인물에게는 한계가 있을 수 있는 부분도 버추얼 휴먼에게는 제약이 없다. 이러한 유연성과 더불어 다양한 플랫폼과 콘텐츠에서 활용될 수 있는 확장성 덕분에 기업들은 버추얼 휴먼에 대한 투자를 늘리고 있다.

특히, 버추얼 유튜버와 같은 콘텐츠가 인기를 끌며 버추얼 휴먼에 대한 거부감도 점차 줄어들고 있다. 기업들은 이러한 흐름을 바탕으로 버추얼 휴먼을 이용한 다양한 마케팅 전략을 구사하며, 새로운 시장을 개척해 나가고 있다. 전문가들은 버추얼 휴먼의 대중성이 앞으로 더욱 확대될 것으로 전망하고 있다.

출처 - 넷마블

출처 - 넷마블

구설수에서 자유로운 가상 인물의 매력
제작자들이 원하는 이미지 갖추기 쉬워
거부감 점차 줄어드는 중

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버추얼 휴먼, 가요계 돌풍 일으키며 시장 확대 중
버추얼 휴먼, 가요계 돌풍 일으키며 시장 확대 중 버추얼 휴먼이 가요계의 새로운 트렌드로 떠오르며, 컴퓨터 그래픽과 모션 캡처 기술로 만들어진 가상 아이돌들이 인기를 얻고 있습니다. 알파 세대의 디지털 친화성과 VR 기술 발전이 이러한 현상을 가속화시키고 있으며, 글로벌 빅테크 기업들도 이 시장에 적극적으로 진출하고 있습니다. 2030년에는 버추얼 휴먼 시장 규모가 약 700조 원에 이를 것으로 전망되지만, 젊은 세대 중심의 시장이라는 한계점도 존재합니다.

2024년 9월 18일

버추얼! 게임 산업을 변화시키다
버추얼! 게임 산업을 변화시키다 가상현실 기반 게임 산업의 변화와 버추얼 유튜버, AI 캐릭터 활용 현황을 소개합니다. 크래프톤, 넥슨 등 게임사들의 버추얼 기술 도입과 마케팅 전략을 다룹니다.

2024년 8월 18일

‘버추얼 아이돌’ 멤버 선발 오디션 인기 급증
‘버추얼 아이돌’ 멤버 선발 오디션 인기 급증 가상 아이돌 멤버 선발 오디션이 인기를 끌고 있으며, 외모와 가창력을 평가해 영원한 아이돌을 꿈꾸는 기회를 제공합니다.

2024년 8월 25일

버추얼 휴먼, 가상 세계의 신흥 아이돌과 유튜버 시대가 온다 IT 기술 발전으로 탄생한 버추얼 휴먼이 엔터테인먼트, 게임 등 다양한 분야에서 활용되며 시장 규모가 빠르게 성장하고 있습니다.
Roy Kim
Roy Kim
IT 기술 발전으로 탄생한 버추얼 휴먼이 엔터테인먼트, 게임 등 다양한 분야에서 활용되며 시장 규모가 빠르게 성장하고 있습니다.
Roy Kim
Roy Kim

2024년 5월 13일

플레이브: 디지털 팬덤에서 배우는 브랜드의 진정성 플레이브의 성공은 버추얼 아이돌 팬덤의 진정성을 보여주는 사례로, 기술적 혁신을 통해 팬과의 연결을 강화하고 상업적 성장을 이루는 중요한 요소임을 시사합니다.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
플레이브의 성공은 버추얼 아이돌 팬덤의 진정성을 보여주는 사례로, 기술적 혁신을 통해 팬과의 연결을 강화하고 상업적 성장을 이루는 중요한 요소임을 시사합니다.
Byungchae Ryan Son
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2024년 5월 21일

"메타피아" 탄탄한 레퍼런스를 가진 메타버스 회사 카이스트 출신들이 설립한 메타버스 회사 메타피아는 서울역, 김대중 도서관 등 다양한 메타버스 공간을 구축했습니다.
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

2024년 3월 20일

한국 스트리밍 플랫폼 경쟁 본격화… 하쿠나, 스트리머 유치 위해 ‘소통’ 콘텐츠 승부수 한국 스트리밍 시장 경쟁 심화 속 하쿠나 라이브가 양방향 소통 콘텐츠로 스트리머 유치에 나섰습니다.
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
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2024년 5월 20일

합성 데이터: 기계가 소비자가 되다 인공지능 합성 소비자를 활용한 제품 개발 및 리서치 서비스가 등장하며 현실과의 격차, 데이터 신뢰성 문제가 제기되고 있습니다.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
인공지능 합성 소비자를 활용한 제품 개발 및 리서치 서비스가 등장하며 현실과의 격차, 데이터 신뢰성 문제가 제기되고 있습니다.
Byungchae Ryan Son
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2024년 5월 10일

AI 시대의 '몸': 어떻게 바라볼 것인가 AI가 생성하는 영상과 이미지가 현실과 닮아가는 시대에 인간의 신체는 어떻게 바라봐야 할까요? AI 기술 발전과 함께 변화하는 시각적 트렌드와 인식의 변화를 분석합니다.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
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Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

2024년 5월 16일