Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

กระแสความนิยมของมนุษย์เสมือนจริง เกิดจากอะไร?

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • มนุษย์เสมือนจริงมีข้อดีหลายประการ เช่น การจัดการความเสี่ยงที่ง่าย การใช้เทคโนโลยี AI ในการสื่อสารกับแฟน ๆ และการปรับแต่งได้อย่างอิสระ ทำให้ได้รับความสนใจจากวงการบันเทิง
  • โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ความนิยมของคอนเทนต์ เช่น ยูทูบเบอร์เสมือนจริง ทำให้ความรู้สึกต่อต้านมนุษย์เสมือนจริงลดลง ทำให้ธุรกิจต่าง ๆ นำมนุษย์เสมือนจริงมาใช้เป็นกลยุทธ์ทางการตลาด
  • ผู้เชี่ยวชาญคาดการณ์ว่าความนิยมของมนุษย์เสมือนจริงจะขยายตัวมากขึ้น และมีแนวโน้มที่จะนำไปใช้ในหลากหลายสาขาในอนาคต

มนุษย์เสมือนจริงกำลังกลายเป็นเทรนด์ใหม่ที่ครอบคลุมทั้งความนิยมในวงกว้างและฐานแฟนคลับ บริษัทเกมและบริษัทไอทีต่างเข้าสู่ตลาดนี้ตามด้วยบริษัทบันเทิงขนาดใหญ่ทำให้ได้รับความสนใจอย่างมาก มนุษย์เสมือนจริงสามารถนำไปใช้ในเนื้อหาที่หลากหลายและแตกต่างจากบุคคลจริงที่สามารถจัดการความเสี่ยงได้ง่ายขึ้น เช่น การพูดจาเสียหาย นอกจากนี้ เทคโนโลยี AI ยังช่วยให้สามารถสื่อสารแบบเรียลไทม์ได้ซึ่งคาดว่าจะช่วยสร้างความสัมพันธ์อันแน่นแฟ้นกับแฟนๆ

มนุษย์เสมือนจริงสามารถปรับแต่งได้อย่างอิสระซึ่งเป็นข้อดีอย่างมากที่ทำให้ผู้สร้างสามารถเปลี่ยนแปลงภาพลักษณ์ตามที่ต้องการได้อย่างง่ายดาย ส่วนที่อาจมีข้อจำกัดในบุคคลจริง เช่น ทรงผมหรือรูปร่างสามารถทำได้อย่างไม่มีข้อจำกัดในมนุษย์เสมือนจริง ด้วยความยืดหยุ่นดังกล่าวและความสามารถในการขยายไปยังแพลตฟอร์มและเนื้อหาที่หลากหลายทำให้บริษัทต่างๆ เพิ่มการลงทุนในมนุษย์เสมือนจริง

โดยเฉพาะเนื้อหาอย่าง Virtual YouTuber ได้รับความนิยมทำให้ความรู้สึกต่อต้านมนุษย์เสมือนจริงลดลงเรื่อยๆ บริษัทต่างๆ ใช้กระแสนี้เพื่อใช้กลยุทธ์การตลาดที่หลากหลายโดยใช้มนุษย์เสมือนจริงและบุกเบิกตลาดใหม่ๆ ผู้เชี่ยวชาญคาดการณ์ว่าความนิยมของมนุษย์เสมือนจริงจะขยายตัวมากขึ้นในอนาคต

แหล่งที่มา - 넷마블

แหล่งที่มา - 넷마블

เสน่ห์ของตัวละครเสมือนจริงที่ปลอดภัยจากการพูดจาเสียหาย
ง่ายต่อการสร้างภาพลักษณ์ที่ผู้สร้างต้องการ
ความรู้สึกต่อต้านลดลงเรื่อยๆ

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
‘ไอดอลเสมือนจริง’ เปิดรับสมัครออดิชั่น สร้างกระแสความนิยมอย่างรวดเร็ว
‘ไอดอลเสมือนจริง’ เปิดรับสมัครออดิชั่น สร้างกระแสความนิยมอย่างรวดเร็ว ด้วยความนิยมของไอดอลเสมือนจริงที่สูงขึ้น ส่งผลให้การออดิชั่นที่เน้นการประเมินฝีมือ มากกว่ารูปลักษณ์ได้รับความนิยม เทคโนโลยีที่ก้าวหน้า ทำให้ไอดอลเสมือนจริงสามารถเข้าร่วมรายการเพลง งานประกาศรางวัล และกิจกรรมต่างๆ ได้อย่างมากมาย ไอดอลเสมือนจริงได้กลายเป็

25 สิงหาคม 2567

เสมือนจริง! ปฏิวัติวงการเกม
เสมือนจริง! ปฏิวัติวงการเกม อุตสาหกรรมเกมกำลังเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหม่ด้วยการใช้ตัวละครเสมือนจริง (Virtual) ร่วมกับการพัฒนาเทคโนโลยีความจริงเสมือน บริษัทเกม เช่น คราฟตัน เทนเซ็นต์ และเอ็นซีซอฟต์ กำลังนำตัวละครเสมือนจริงที่ใช้ AI เข้ามาในเกม และใช้เพื่อการตลาด เพื่

18 สิงหาคม 2567

ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop ไอดอลเสมือนจริงกำลังเป็นเทรนด์ใหม่ของตลาด K-Pop โดยบริษัทบันเทิงยักษ์ใหญ่ต่างพากันนำเสนอศิลปินเสมือนจริง การวิจัยตลาดคาดการณ์ว่าตลาดของ Virtual YouTuber จะเติบโตเป็น 24 ล้านล้านวอนในปี 2028 และในความเป็นจริง กลุ่มไอดอลเสมือนจริง Playve ได้ประสบความสำเร็จอ

11 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

ข้อมูลสังเคราะห์: เครื่องจักรกลายเป็นผู้บริโภค บริการวิจัยผู้ใช้โดยใช้ผู้บริโภคสังเคราะห์ AI ได้ปรากฏขึ้น ทำให้จำเป็นต้องมีการนิยามใหม่เกี่ยวกับข้อมูลและความจริง บริการนี้ช่วยให้ได้รับ ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการพัฒนาผลิตภัณฑ์ผ่านตัวละครเสมือนจริง แต่ก็ก่อให้เกิดปัญหาที่ทำให้ยากต่อการประเมินเชิงวิพากษ์เกี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
บริการวิจัยผู้ใช้โดยใช้ผู้บริโภคสังเคราะห์ AI ได้ปรากฏขึ้น ทำให้จำเป็นต้องมีการนิยามใหม่เกี่ยวกับข้อมูลและความจริง บริการนี้ช่วยให้ได้รับ ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการพัฒนาผลิตภัณฑ์ผ่านตัวละครเสมือนจริง แต่ก็ก่อให้เกิดปัญหาที่ทำให้ยากต่อการประเมินเชิงวิพากษ์เกี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

10 พฤษภาคม 2567

AI สร้างภาพ เทคโนโลยีปฏิวัติและความท้าทายในความเป็นจริง AI สร้างภาพเป็นเทคโนโลยีปฏิวัติที่สร้างภาพเหมือนจริงจากการป้อนข้อความเพียงอย่างเดียว เทคโนโลยีนี้ถูกนำมาใช้ในสาขาต่างๆ เช่น ศิลปะ การออกแบบ การตลาด แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับทรัพย์สินทางปัญญา อคติ และการสร้างภาพปลอม เทคโนโลยีนี้กำลังพัฒนาไปเรื่อยๆ จึง
durumis AI News Japan
durumis AI News Japan
durumis AI News Japan
durumis AI News Japan

6 พฤษภาคม 2567

เทคโนโลยีดีพเฟกและเจตนาของมนุษย์ ความกังวลเกี่ยวกับผลกระทบทางสังคมของเทคโนโลยีดีพเฟกเพิ่มมากขึ้นพร้อมกับปัญหาทางจริยธรรม และเน้นย้ำถึงความยากลำบากในการควบคุมเจตนาของผู้สร้าง บทความนี้วิเคราะห์ปัญหาทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีดีพเฟก และเสนอแนวทางแก้ไขผ่านการศึกษาแทนการควบคุม
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

10 พฤษภาคม 2567

ร่างกายในยุค AI: มองไปที่ร่างกายมนุษย์นอกจอ การสิ้นสุดของสัญญาอนุญาตระหว่าง UMG กับ TikTok ได้จุดประกายการอภิปรายเกี่ยวกับวิวัฒนาการของเทคโนโลยี AI และการเปลี่ยนแปลงทางสังคมที่เกิดขึ้นจากการนี้ มุมมองวิวัฒนาการของดาร์วินได้คาดการณ์ความเป็นอิสระของ AI และเตือนถึงความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้น แต่ทฤษฎีเครื
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
การสิ้นสุดของสัญญาอนุญาตระหว่าง UMG กับ TikTok ได้จุดประกายการอภิปรายเกี่ยวกับวิวัฒนาการของเทคโนโลยี AI และการเปลี่ยนแปลงทางสังคมที่เกิดขึ้นจากการนี้ มุมมองวิวัฒนาการของดาร์วินได้คาดการณ์ความเป็นอิสระของ AI และเตือนถึงความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้น แต่ทฤษฎีเครื
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 พฤษภาคม 2567