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これはAIが翻訳した投稿です。

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バーチャルアイドル、リアルアイドルに劣らずの人気と活動で注目

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durumis AIが要約した文章

  • バーチャルアイドル「プレイブ」は音楽番組1位達成とファンコンサート完売を記録し、リアルアイドルに劣らず人気を集めており、海外進出まで計画しながら活発な活動を続けている。
  • 大手芸能事務所がバーチャルアイドル市場に進出することで競争が激化しており、「メイブ」や「シンディエイト」など新しいバーチャルアイドルグループが登場している。
  • バーチャルアイドルの成功は、単なる流行ではなく、歌謡界の新しいトレンドとして定着しており、ファンは若くて活気のある姿を維持するバーチャルアイドルを支持し、歌謡界にしっかりと地位を築くことができるのか注目されている。

[写真提供=プレイブsns]

バーチャルアイドルの音楽番組1位達成
ファンコンサートの完売事例で実証された人気
大手企画会社のバーチャルアイドル市場進出

昨年3月にデビューし活動しているもう一つのバーチャルアイドル「プレイブ」。音楽番組で1位を獲得したのに続き、昨年4月に開催されたファンコンサートは全席が完売となるなど、堅固なファン層も形成された。ファンとのちょっとしたコミュニケーション放送から、音楽祭への出演、そして海外進出計画まで。実際のアイドルグループと変わらない忙しいスケジュールをこなしている。様々な活動でファンの期待を裏切らないプレイブのこのような活動は、今後バーチャルアイドルの活動をさらに期待させる。

プレイブは、仮想のキャラクターであるにもかかわらず、実際のアイドルに劣らない人気を博している。ファンとのコミュニケーション放送を通じて、日常的な話を語り合い、音楽祭にも参加して幅広いファン層を獲得している。特に、海外進出計画を発表し、国際的な活動の準備をしていることが明らかになった。このような忙しいスケジュールにもかかわらず、ファンとのコミュニケーションを怠らない姿は、多くのファンに大きな感動を与えている。

これまでIT企業が市場を主導してきたが、大手企画会社が続々と参入し始めた。カカオエンターテインメントは、コラボレーションを通じて4人組のバーチャルアイドル「メイブ」をローンチし、ハイブの子会社「スーパータン」はAIを基盤にした「シンディエイト」をデビューさせた。これらのグループもバーチャルアイドル市場で大きな反響を呼んでいる。

最新技術を駆使した様々なバーチャルアイドルグループが、活動範囲の限界を打ち破って世の中に出てきている。大衆音楽評論家のキム・ドホン氏は、「仮想で活動することの魅力は何なのか、そしてファンとどれほど密接にコミュニケーションをとる必要があるのか、このようなプログラムがすべて整っている必要があると思う」と述べ、単に技術力だけを強調することに集中してはならないという懸念の声を上げた。

プレイブのようなバーチャルアイドルの成功は、単なる流行ではなく、歌謡界の新たなトレンドになりつつある。ファンは、「年をとらない私の歌手」という表現を使うなど、常に若々しく活気に満ちた姿を見せるバーチャルアイドルを支持している。今後、バーチャルアイドルが歌謡界にしっかりと定着できるのか、注目される。

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バーチャルアイドル、Kポップの新たな軸となるか…後発組の動向は?
バーチャルアイドル、Kポップの新たな軸となるか…後発組の動向は? プレイブはモーショントラッキング技術を通じて、実際の人間の声と動作をアバターに載せたバーチャルアイドルグループであり、デビュー以来、着実に上昇し、成功の可能性を実証した。

2024年7月16日

バーチャルアイドル、Kポップの新たな主役として台頭
バーチャルアイドル、Kポップの新たな主役として台頭 バーチャルアイドルがKポップ市場の新たなトレンドとして台頭する中、大手エンターテイメント企業は次々とバーチャルアーティストを発表しています。市場調査によると、バーチャルYouTuber市場は2028年には24兆ウォン規模に成長すると予想され、実際、バーチャルアイドルグループ「プレイブ」はアルバム販売とグッズ売上において大きな成功を収めました。

2024年9月11日

バーチャル市場、コンサート・ウェブトゥーンなどで拡大
バーチャル市場、コンサート・ウェブトゥーンなどで拡大 バーチャルアイドル市場は、音楽や放送を超えてオフラインコンサートや知的財産権(IP)ビジネスまで拡大し、急速に成長しています。異世界アイドル、プレイブなどバーチャルアイドルグループのコンサートチケットは、完売が続いており、ウェブトゥーン、ファンディングなど様々な事業分野でも成功的な結果を見せています。専門家は、バーチャルアイドルの人気の理由として、永遠に変わらない姿とファンとの継続的なコミュニケーションを挙げ、バーチャルアイドルが未来のエンターテイメント産業の中心として台頭していくと予測しています。

2024年8月18日

プレイブ:デジタルファンダムから学ぶブランドの真価 プレイブの成功は、仮想キャラクターを通じてファンダムを構築する新しい方法を示す事例であり、真価は技術的媒介を通じて再解釈され、ファンダムの 相互作用的で創造的な空間を作り出しています。 これは、今後の文化と社会の変化の流れを示す重要な指標となるでしょう。
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
プレイブの成功は、仮想キャラクターを通じてファンダムを構築する新しい方法を示す事例であり、真価は技術的媒介を通じて再解釈され、ファンダムの 相互作用的で創造的な空間を作り出しています。  これは、今後の文化と社会の変化の流れを示す重要な指標となるでしょう。
Byungchae Ryan Son
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2024年5月21日

バーチャルヒューマン、仮想世界の新たなアイドルとユーチューバー時代が到来 仮想人間であるバーチャルヒューマンが、エンターテイメント、ゲーム、広告など、様々な分野で活躍しており、2030年までに市場規模は5,000億ドルに達すると予想されています。 バーチャルアイドル、モデル、インフルエンサー、ユーチューバーなど、様々な形で登場し、現実と仮想の境界を曖昧にしています。
Roy Kim
Roy Kim
仮想人間であるバーチャルヒューマンが、エンターテイメント、ゲーム、広告など、様々な分野で活躍しており、2030年までに市場規模は5,000億ドルに達すると予想されています。 バーチャルアイドル、モデル、インフルエンサー、ユーチューバーなど、様々な形で登場し、現実と仮想の境界を曖昧にしています。
Roy Kim
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2024年5月13日

予想外のカルムフィードバック バーチャルアイドルグループ「プレイブ」に関するカルムが、ファンから好意的な反応を得たものの、依然として難しい文体のため、理解度という点で物足りなさを感じているという内容です。デザインシンキングのように、センスメイキングの大衆化を目指している著者は、今後さらに努力していくことを誓います。
Byungchae Ryan Son
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バーチャルアイドルグループ「プレイブ」に関するカルムが、ファンから好意的な反応を得たものの、依然として難しい文体のため、理解度という点で物足りなさを感じているという内容です。デザインシンキングのように、センスメイキングの大衆化を目指している著者は、今後さらに努力していくことを誓います。
Byungchae Ryan Son
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2024年5月21日

世界中のファンを魅了するK-POPマーケティング戦略5つ K-POPアイドルのグローバルな成功は、ソーシャルメディアの活用、ローカリゼーション戦略、グローバルツアー、コラボレーション、ファン参加型コンテンツなど、多角的なマーケティング戦略に基づいています。
Dream Atelier
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K-POPアイドルのグローバルな成功は、ソーシャルメディアの活用、ローカリゼーション戦略、グローバルツアー、コラボレーション、ファン参加型コンテンツなど、多角的なマーケティング戦略に基づいています。
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2024年6月10日

ユニオンピクチャーズ 권태호 代表  "デジタルとオフラインをつなぐ人々" ユニオンピクチャーズは国内主要コンサートIP提供企業で、メタバースフェスティバル制作にも参加しました。今後はグローバルデジタルプロジェクトと複合文化観光 コンテンツ開発に注力する予定です。仮想現実コンサート、3DキャラクターIP、アバタープロジェクトなど新規事業を通じて人々に新しい文化体験を 提供する予定です。
피플게이트 Peoplegate
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ユニオンピクチャーズ 권태호 代表
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2024年4月5日

KPOPインタビュー '20代、国内最多レベルのポートフォリオ企画者、パク・ヘジュUNIONPICTURES PD' ユニオンピクチャーズのパク・ヘジュPD、K-POP公演5年目の専門家。CNBLUE、2NE1など有名アーティストとのコラボレーション。最近では、新人アイドルNTXのグローバル ツアーも企画。公演、ツアー、観光商品など、文化コンテンツ全般を統括。業界最年少レベルの実力と業績を保有。文化企画者に必要な情熱と 粘り強さを示す事例。
피플게이트 Peoplegate
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ユニオンピクチャーズ_パク・ヘジュPD
피플게이트 Peoplegate
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2024年4月21日