Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

เกมเอ็นจิ้นสร้าง 'ไอดอลเสมือนจริง' เติบโตขึ้นเป็นแกนหลักของ K-Pop

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • เมื่อเร็วๆ นี้ 'ไอดอลเสมือนจริง' ได้รับความสนใจใน K-Pop และ Unity และ Unreal Engine ถูกใช้ในการสร้างไอดอลเหล่านี้ โดย 'I:ONIT' และ 'PlayAve' เป็นกลุ่มเสมือนจริงที่เป็นตัวแทนที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานของ Unity และ Unreal Engine ตามลำดับ
  • การใช้เกมเอ็นจิ้นไม่เพียงแต่ใช้สำหรับการสร้างไอดอลเสมือนจริงเท่านั้น แต่ยังขยายไปสู่การสร้างเนื้อหาออกอากาศอีกด้วย โดย MBC และ KBS กำลังนำเสนอรูปแบบการสร้างเนื้อหาใหม่โดยใช้ Unreal Engine
  • ความนิยมของไอดอลเสมือนจริงเพิ่มขึ้นพร้อมกับความร่วมมือกับ บริษัทเกม โดยการร่วมมือกับเกม เช่น 'Epic Seven' และ 'DJMAX Respect V' ทำให้ไอดอลเสมือนจริงกลายเป็นเทรนด์ใหม่

เมื่อเร็วๆ นี้ 'ไอดอลเสมือนจริง' ได้กลายเป็นแกนหลักใหม่ของเคป็อป ทำให้เครื่องมือเกมที่ใช้ในการสร้างไอดอลเหล่านี้ได้รับความสนใจ 'อีโอเน็ต' สร้างขึ้นโดยใช้ยูนิตี้ และ 'เพลย์ฟ' สร้างขึ้นโดยใช้ Unreal Engine เป็นกลุ่มเสมือนจริงที่โดดเด่น การใช้เครื่องมือเกมดังกล่าวขยายออกไปในวงการบันเทิงอย่างต่อเนื่อง และไม่เพียงแต่สร้างไอดอลเสมือนจริงเท่านั้น แต่ยังใช้ในการสร้างเนื้อหาแบบกราฟิกอื่นๆ อีกด้วย

'อีโอเน็ต' เป็นกลุ่มที่ใช้ยูนิตี้ และเพิ่งเปิดตัวเพลงเดบิวต์ 'LUMOS' ได้รับความสนใจอย่างมาก On Mind บริษัทผู้สร้างอีโอเน็ตเคยเปิดตัวอวตารแบบเรียลไทม์ 'นัสอุอา' มาก่อน ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสามารถด้านเทคโนโลยียูนิตี้ ในทางตรงกันข้าม 'เพลย์ฟ' ที่สร้างขึ้นโดยใช้ Unreal Engine เป็นไอดอลเสมือนจริงกลุ่มแรกที่ได้รับอันดับ 1 บน 'โชว์! เพลงคอรัส' ของ MBC และอันดับ 1 ชาร์ตฮอต 100 ของ Melon ทำให้พวกเขากลายเป็นผู้บุกเบิก

การใช้เครื่องมือเกมได้เริ่มต้นขึ้นแล้วในสถานีโทรทัศน์ของเกาหลี MBC และ KBS ได้นำเสนอแบบจำลองใหม่สำหรับการสร้างเนื้อหาผ่าน Unreal Engine พร้อมกันนี้ Netmarble ได้เปิดตัวกลุ่มเสมือนจริง เช่น 'เมฟ' และกำลังดำเนินกิจกรรมอย่างแข็งขันในตลาด YouTuber เสมือนจริง

ด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้นของไอดอลเสมือนจริง การร่วมมือกับบริษัทเกมก็มีมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งการร่วมมือกับเกมแนววัฒนธรรมย่อยทำให้ VTuber กลายเป็นเทรนด์ใหม่ ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือการร่วมมือกับเกม เช่น 'Epic Seven' และ 'DJMAX Respect V'

ที่มา - ช่อง YouTube ของ I:ONIT

ที่มา - ช่อง YouTube ของ I:ONIT

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด
มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด มนุษย์เสมือนจริงได้กลายเป็นเทรนด์ใหม่ในวงการเพลง โดยไอดอลเสมือนจริงที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์กราฟิกและเทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวกำลังได้รับความนิยม ยุคดิจิทัลของเจนอัลฟ่าและความก้าวหน้าของเทคโนโลยี VR ได้เร่งปรากฏการณ์นี้ และบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ทั่วโ

18 กันยายน 2567

ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop ไอดอลเสมือนจริงกำลังเป็นเทรนด์ใหม่ของตลาด K-Pop โดยบริษัทบันเทิงยักษ์ใหญ่ต่างพากันนำเสนอศิลปินเสมือนจริง การวิจัยตลาดคาดการณ์ว่าตลาดของ Virtual YouTuber จะเติบโตเป็น 24 ล้านล้านวอนในปี 2028 และในความเป็นจริง กลุ่มไอดอลเสมือนจริง Playve ได้ประสบความสำเร็จอ

11 กันยายน 2567

เปิดตัวคลิปเต้นของ 'อีโอนิต' โชว์เสน่ห์ความสดใส
เปิดตัวคลิปเต้นของ 'อีโอนิต' โชว์เสน่ห์ความสดใส 'อีโอนิต' วงไอดอลเสมือนจริงกำลังได้รับความสนใจอย่างล้นหลามจากแฟนๆ หลังจากปล่อยคลิปฝึกซ้อมเต้นของเพลงในอัลบั้มเดบิวต์ 'ลูมอส' สมาชิกสวมชุดนักเรียนแสดงพลังงานสดใสพร้อมโชว์ท่าเต้นที่สมบูรณ์แบบ

7 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ "ผู้เชื่อมต่อดิจิทัลและออฟไลน์" ยูเนี่ยนพิกเจอร์ส เป็นผู้ให้บริการ IP คอนเสิร์ตหลักในเกาหลี และได้เข้าร่วมในการสร้างเทศกาลเมตาเวิร์ส ในอนาคต บริษัทมีแผนจะมุ่งเน้นไปที่โครงการดิจิทัลระดับโลกและการพัฒนาเนื้อหาการท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมแบบผสมผสาน บริษัทมีแผนที่จะนำเสนอประสบการณ์ทางวัฒนธรรม
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 เมษายน 2567

"เมตาโทเปีย" บริษัทเมตาเวิร์สที่มีผลงานอ้างอิงที่แข็งแกร่ง MetaTopia เป็นบริษัทที่ก่อตั้งโดยผู้สำเร็จการศึกษาจาก KAIST และได้รับรางวัลจากกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ให้บริการออกแบบและสร้างพื้นที่เมตาเวิร์ส 3 มิติ มีผลงานอ้างอิงที่หลากหลาย เช่น สถานีรถไฟกรุงโซล ศูนย์นวัตกรรมโซล สถานีโทรทัศน
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 มีนาคม 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

เคป็อป นำหน้าวัฒนธรรมโลก ไม่ใช่แค่ดนตรี แต่เป็นไอดอลของเกาหลี เคป็อป ได้กลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมระดับโลกที่เหนือกว่าดนตรีผ่านความสำเร็จของกลุ่มไอดอล เช่น BTS, Seventeen และ Blackpink ดนตรี การเต้น แฟชั่น มิวสิควิดีโอ และองค์ประกอบอื่น ๆ ผสานเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์และสร้างฐานแฟนคลับทั่วโลก
Dream Atelier
Dream Atelier
เคป็อป ได้กลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมระดับโลกที่เหนือกว่าดนตรีผ่านความสำเร็จของกลุ่มไอดอล เช่น BTS, Seventeen และ Blackpink  ดนตรี การเต้น แฟชั่น มิวสิควิดีโอ และองค์ประกอบอื่น ๆ ผสานเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์และสร้างฐานแฟนคลับทั่วโลก
Dream Atelier
Dream Atelier

8 พฤษภาคม 2567