Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

これはAIが翻訳した投稿です。

topceleV News

ゲームエンジンで誕生した「バーチャルアイドル」、Kポップの中核に浮上

言語を選択

  • 日本語
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

durumis AIが要約した文章

  • 最近、「バーチャルアイドル」がKポップで注目を集めるようになり、制作にユニティとアンリアルエンジンが活用されています。「イオニット」と「プレイブ」はそれぞれユニティとアンリアルエンジンをベースに制作された代表的なバーチャルグループです。
  • ゲームエンジンの活用はバーチャルアイドル制作だけでなく、放送コンテンツ制作にも拡大しており、MBCとKBSはアンリアルエンジンを活用して新しいコンテンツ制作方式を披露しています。
  • バーチャルアイドルの人気が高まるにつれて、ゲーム会社とのコラボレーションが活発化しており、「エピックセブン」や「DJMAX RESPECT V」といったゲームとのコラボレーションを通じて、バーチャルアイドルは新たなトレンドとして定着しています。

近年、「バーチャルアイドル」がKポップの新たな中核として台頭するにつれて、それらを制作するために使用されるゲームエンジンが注目を集めている。「イオニット」はUnityベースで、「プレイブ」はアンリアルエンジンベースで制作された代表的なバーチャルグループだ。このようにゲームエンジンの活用はエンターテイメント分野で徐々に拡大し、バーチャルアイドル制作を超えて、様々なグラフィックコンテンツ制作にも活用されている。

「イオニット」はUnityを活用したグループで、最近デビュー曲「LUMOS」を発表し、注目を集めている。イオニットの制作会社オンマインドは、以前も実写型アバター「ナスア」を発表しており、Unityの技術力を証明してきた。一方、アンリアルエンジンベースで制作された「プレイブ」は、バーチャルアイドルとして初めてMBC「ショー!音楽中心」で1位、Melonホット100チャートで1位を記録し、先駆者としての地位を確立した。

ゲームエンジンの活用は、国内放送局でもすでに始まっており、MBCとKBSはアンリアルエンジンを通じてコンテンツ制作に新たなパラダイムを提示している。これに伴い、ネットマーブルは「メイブ」のようなバーチャルグループをローンチし、バーチャルユーチューバー市場でも活発に活動している。

バーチャルアイドルの人気が高まるにつれて、ゲーム会社とのコラボレーションも活発化している。特に、サブカルチャーゲームとのコラボレーションを通じて、バーチャルユーチューバーが新たなトレンドとして定着している。「エピックセブン」や「DJMAX RESPECT V」などのゲームとのコラボレーション例がある。

出典 - イオニットYouTubeチャンネル

出典 - イオニットYouTubeチャンネル

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
バーチャルアイドル、Kポップの新たな主役として台頭
バーチャルアイドル、Kポップの新たな主役として台頭 バーチャルアイドルがKポップ市場の新たなトレンドとして台頭する中、大手エンターテイメント企業は次々とバーチャルアーティストを発表しています。市場調査によると、バーチャルYouTuber市場は2028年には24兆ウォン規模に成長すると予想され、実際、バーチャルアイドルグループ「プレイブ」はアルバム販売とグッズ売上において大きな成功を収めました。

2024年9月11日

バーチャルアイドル、Kポップの新たな軸となるか…後発組の動向は?
バーチャルアイドル、Kポップの新たな軸となるか…後発組の動向は? プレイブはモーショントラッキング技術を通じて、実際の人間の声と動作をアバターに載せたバーチャルアイドルグループであり、デビュー以来、着実に上昇し、成功の可能性を実証した。

2024年7月16日

変わらない私だけのアイドル…K-ポップの“バーチャル”全盛期
変わらない私だけのアイドル…K-ポップの“バーチャル”全盛期 K-ポップ市場に仮想アイドルが登場し、人気を集めています。プレイブ、ナイビスなどAIとVR技術を活用したバーチャルアイドルグループが、現実のアイドルに劣らずファン層を形成し、メロンチャート1位、デビュー曲発表など活発な活動をしています。専門家はバーチャルアイドルをK-ポップの1ジャンルとして認めるべきだと強調し、技術の発展とメタバースの拡大により、非対面コンテンツを好む世代に人気が高まっていると分析しています。

2024年9月8日

バーチャルヒューマン、仮想世界の新たなアイドルとユーチューバー時代が到来 仮想人間であるバーチャルヒューマンが、エンターテイメント、ゲーム、広告など、様々な分野で活躍しており、2030年までに市場規模は5,000億ドルに達すると予想されています。 バーチャルアイドル、モデル、インフルエンサー、ユーチューバーなど、様々な形で登場し、現実と仮想の境界を曖昧にしています。
Roy Kim
Roy Kim
仮想人間であるバーチャルヒューマンが、エンターテイメント、ゲーム、広告など、様々な分野で活躍しており、2030年までに市場規模は5,000億ドルに達すると予想されています。 バーチャルアイドル、モデル、インフルエンサー、ユーチューバーなど、様々な形で登場し、現実と仮想の境界を曖昧にしています。
Roy Kim
Roy Kim

2024年5月13日

プレイブ:デジタルファンダムから学ぶブランドの真価 プレイブの成功は、仮想キャラクターを通じてファンダムを構築する新しい方法を示す事例であり、真価は技術的媒介を通じて再解釈され、ファンダムの 相互作用的で創造的な空間を作り出しています。 これは、今後の文化と社会の変化の流れを示す重要な指標となるでしょう。
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
プレイブの成功は、仮想キャラクターを通じてファンダムを構築する新しい方法を示す事例であり、真価は技術的媒介を通じて再解釈され、ファンダムの 相互作用的で創造的な空間を作り出しています。  これは、今後の文化と社会の変化の流れを示す重要な指標となるでしょう。
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

2024年5月21日

ユニオンピクチャーズ 권태호 代表  "デジタルとオフラインをつなぐ人々" ユニオンピクチャーズは国内主要コンサートIP提供企業で、メタバースフェスティバル制作にも参加しました。今後はグローバルデジタルプロジェクトと複合文化観光 コンテンツ開発に注力する予定です。仮想現実コンサート、3DキャラクターIP、アバタープロジェクトなど新規事業を通じて人々に新しい文化体験を 提供する予定です。
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
ユニオンピクチャーズ 권태호 代表
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

2024年4月5日

アイランド2(ILAND2)投票、参加者紹介、エムネットプラスインストール ウェイクワン初の正規ガールズグループ誕生を目指すサバイバル番組「I-LAND2:N/a」が2024年4月18日Mnetで放送されます。 BIGBANG、2NE1、BLACKPINKのプロデューサーTEDDYが総括プロデュースを務め、期待が高まっています。24人のウェイクワン 練習生が出演し、デビューを目指した熾烈な競争を繰り広げます。
세상 모든 정보
세상 모든 정보
세상 모든 정보
세상 모든 정보

2024年4月20日

予想外のカルムフィードバック バーチャルアイドルグループ「プレイブ」に関するカルムが、ファンから好意的な反応を得たものの、依然として難しい文体のため、理解度という点で物足りなさを感じているという内容です。デザインシンキングのように、センスメイキングの大衆化を目指している著者は、今後さらに努力していくことを誓います。
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
バーチャルアイドルグループ「プレイブ」に関するカルムが、ファンから好意的な反応を得たものの、依然として難しい文体のため、理解度という点で物足りなさを感じているという内容です。デザインシンキングのように、センスメイキングの大衆化を目指している著者は、今後さらに努力していくことを誓います。
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

2024年5月21日

2024 Game Global Conference with Indie Craft 1日目感想 2024 Game Global Conference with Indie Craft 1日目のセッションでは、 ワンストア、スーパーセント、アイブコリアなど、さまざまな企業のインサイトを得ることができました。 特に、モバイルゲーム市場の現状、成功戦略、海外進出戦略などが深く議論されました。 ゲーム開発者や関係者にとって必見の内容です。
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
2024 Game Global Conference with Indie Craft 1日目のセッションでは、 ワンストア、スーパーセント、アイブコリアなど、さまざまな企業のインサイトを得ることができました。 特に、モバイルゲーム市場の現状、成功戦略、海外進出戦略などが深く議論されました。 ゲーム開発者や関係者にとって必見の内容です。
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리

2024年6月3日