Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

ไอดอลเสมือนจริง จะเป็นดารา K-pop คนใหม่ได้หรือไม่ … แนวโน้มของผู้มาใหม่?

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • Playave ได้รับความนิยมด้วยการเคลื่อนไหวที่ดูเป็นธรรมชาติ ผ่านการติดตามการเคลื่อนไหวและเทคโนโลยีการแสดงผลแบบเรียลไทม์ ซึ่งนำเสียงและการเคลื่อนไหวของมนุษย์จริงมาใส่ในอวตาร โดยมียอดขายในสัปดาห์แรก 75,000 แผ่น และมียอดขายในสัปดาห์แรกของมินิอัลบั้มชุดที่ 1 200,000 แผ่น และมินิอัลบั้มชุดที่ 2 ประมาณ 570,000 แผ่น ซึ่งแสดงให้เห็นถึงการเติบโตอย่างต่อเนื่อง
  • หลังจากความสำเร็จของ Playave ผู้มาใหม่ต่างก็เข้าสู่ตลาดไอดอลเสมือนจริง และได้มีไอดอลเสมือนจริงแบบ 3D เต็มรูปแบบมากมาย เช่น Isekai Idol, Apoki (APOKI), Millionaire และ Ort Boys
  • ตลาดไอดอลเสมือนจริงเพิ่งเริ่มต้น และคาดว่าจะมีบริษัทและค่ายเพลงมากขึ้นที่จะเข้าสู่ตลาดนี้ โดยอาศัยความสำเร็จของ Playave และเรากำลังรอคอยที่จะเห็นไอดอลเสมือนจริงรูปแบบใหม่ ๆ
  • ความสำเร็จที่ได้รับการพิสูจน์โดย Play-B
  • การยืนยันศักยภาพของไอดอลเสมือนจริง
  • ความเคลื่อนไหวของบริษัทต่างๆ ในการเข้าสู่ตลาด

แหล่งที่มา - Playave


ไอดอลเสมือนจริงที่เกิดขึ้นจากการพัฒนาเทคโนโลยีกำลังได้รับความสนใจว่าจะสามารถเป็นแกนหลักใหม่ของ K-Pop ได้หรือไม่ ไอดอลเสมือนจริงที่ไม่มีปัญหาเรื่องชีวิตส่วนตัวและไม่แก่เป็นสิ่งที่สร้างฐานแฟนคลับที่แน่นหนา ทำให้บริษัทและบริษัทบันเทิงจำนวนมากให้ความสนใจ

Play-B เป็นกลุ่มตัวอย่างที่พิสูจน์ความสำเร็จของไอดอลเสมือนจริง Play-B ใช้เทคโนโลยีการติดตามการเคลื่อนไหวและการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์เพื่อใส่เสียงและการเคลื่อนไหวของมนุษย์จริงลงไปในอวตาร ทำให้ได้รับความนิยมจากการเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติ หลังจากเดบิวต์มียอดขาย 75,000 แผ่นในช่วงแรก มียอดขาย 200,000 แผ่นในมินิอัลบั้มชุดที่ 1 และมียอดขายประมาณ 570,000 แผ่นในมินิอัลบั้มชุดที่ 2 โดยมียอดขายที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง "Way For Love" ที่ออกวางจำหน่ายในเดือนกุมภาพันธ์ปีนี้ มียอดสตรีม 104 ล้านครั้งภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากวางจำหน่าย

อีซองกู ประธานบริษัท บลาสต์ ต้นสังกัดของ Play-B กล่าวถึงเหตุผลของความสำเร็จของ Play-B ว่า "แม้ว่าจะใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงที่ซับซ้อนมาก แต่เราได้เตรียมการเพื่อให้รู้สึกถึงกลิ่นอายของมนุษย์" Play-B ได้ยืนยันการเข้าสู่ตลาดญี่ปุ่นแล้วหลังจากประสบความสำเร็จในประเทศเกาหลี บลาสต์ได้ร่วมมือกับไฮบ์เจแปนและวางแผนที่จะดำเนินกิจกรรมในตลาดญี่ปุ่น

หลังจากเห็นความสำเร็จของ Play-B ผู้มาทีหลังก็เริ่มเข้าสู่ตลาดไอดอลเสมือนจริง มีการเปิดตัวไอดอลเสมือนจริงแบบ 3 มิติเต็มรูปแบบมากมาย เช่น Isekai Idol, Apoki (APOKI), Millionaire และ Ort Boys พวกเขากำลังแสดงความเป็นตัวของตัวเองผ่านการเผยแพร่เนื้อหาผ่าน YouTube การออกอากาศแบบสด การเปิดตัวเพลงใหม่ ฯลฯ เพื่อสื่อสารกับแฟนๆ

นอกจากนี้ I-O-N-I-T ซึ่งผลิตโดย OnMind บริษัทผลิตมนุษย์เสมือนจริง AI กำลังจะเดบิวต์อย่างเป็นทางการ OnMind ได้รับการยืนยันถึงความสามารถด้านเทคโนโลยีผ่าน "Na-Sua" ซึ่งเป็นมนุษย์เสมือนจริง และครั้งนี้ได้ท้าทายตลาดเสมือนจริงด้วย I-O-N-I-T ซึ่งเป็นบอยแบนด์ I-O-N-I-T กำลังขยายฐานแฟนคลับผ่าน Instagram และ YouTube โดยการเลียนแบบเสียงการสื่อสารแบบเรียลไทม์ ฯลฯ ก่อนเดบิวต์อย่างเป็นทางการ

ตลาดไอดอลเสมือนจริงเพิ่งเริ่มต้น และคาดว่าบริษัทและบริษัทบันเทิงจำนวนมากจะเข้าสู่ตลาดนี้โดยอาศัยความสำเร็จของ Play-B เป็นต้นแบบ เราต่างรอคอยที่จะเห็นไอดอลเสมือนจริงใหม่ ๆ ที่จะปรากฏตัวในอนาคต

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop ไอดอลเสมือนจริงกำลังเป็นเทรนด์ใหม่ของตลาด K-Pop โดยบริษัทบันเทิงยักษ์ใหญ่ต่างพากันนำเสนอศิลปินเสมือนจริง การวิจัยตลาดคาดการณ์ว่าตลาดของ Virtual YouTuber จะเติบโตเป็น 24 ล้านล้านวอนในปี 2028 และในความเป็นจริง กลุ่มไอดอลเสมือนจริง Playve ได้ประสบความสำเร็จอ

11 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด
มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด มนุษย์เสมือนจริงได้กลายเป็นเทรนด์ใหม่ในวงการเพลง โดยไอดอลเสมือนจริงที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์กราฟิกและเทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวกำลังได้รับความนิยม ยุคดิจิทัลของเจนอัลฟ่าและความก้าวหน้าของเทคโนโลยี VR ได้เร่งปรากฏการณ์นี้ และบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ทั่วโ

18 กันยายน 2567

ไอดอลที่ไม่เปลี่ยนแปลงของฉัน…ยุคทองของ 'เสมือนจริง' ใน K-ป๊อป
ไอดอลที่ไม่เปลี่ยนแปลงของฉัน…ยุคทองของ 'เสมือนจริง' ใน K-ป๊อป K-ป๊อปกำลังได้รับความนิยมจากการปรากฏตัวของไอดอลเสมือนจริงในตลาด K-ป๊อป กลุ่มไอดอลเสมือนจริง เช่น เพลย์ฟูล และไนวิส ซึ่งใช้เทคโนโลยี AI และ VR กำลังสร้างฐานแฟนคลับที่ไม่ด้อยไปกว่าไอดอลในชีวิตจริง โดยมีกิจกรรมที่หลากหลาย เช่น การติดอันดับ 1 ในชาร์ต Melon แล

8 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

K-Content _ การเปลี่ยนแปลงของตลาดเพลง การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle
การปรากฏตัวของ MP3 และเว็บไซต์เพลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในตลาดเพลงป๊อปเกาหลี และทำให้ยอดขายอัลบั้มลดลง ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้เกิดการจัดคอนเสิร์ตและการขยายตลาดไปต่างประเทศ "Gangnam Style" ของ PSY เป็นผลมาจากกระแสสังคมในย
showffle
showffle

9 พฤษภาคม 2567

'덕질' ของฉันทำลายสิ่งแวดล้อมเหรอ? เงาของอุตสาหกรรม K-pop แฟน K-pop ตกหลุมรักวัฒนธรรม 'แกะกล่องอัลบั้ม' โดยการซื้ออัลบั้มหลายๆ อัลบั้มเพื่อสะสมโปสการ์ดของศิลปินที่ชื่นชอบ แต่สิ่งนี้เป็นภาระทางการเงินสำหรับแฟนๆ และก่อให้เกิดปัญหามลภาวะต่อสิ่งแวดล้อม บันเทิง K-pop ควรพิจารณาแนวทางการขายอัลบั้มที่ยั่งยืน ที่ไม่เป
오리온자리
오리온자리
แฟน K-pop ตกหลุมรักวัฒนธรรม 'แกะกล่องอัลบั้ม' โดยการซื้ออัลบั้มหลายๆ อัลบั้มเพื่อสะสมโปสการ์ดของศิลปินที่ชื่นชอบ  แต่สิ่งนี้เป็นภาระทางการเงินสำหรับแฟนๆ และก่อให้เกิดปัญหามลภาวะต่อสิ่งแวดล้อม บันเทิง K-pop ควรพิจารณาแนวทางการขายอัลบั้มที่ยั่งยืน  ที่ไม่เป
오리온자리
오리온자리

7 กุมภาพันธ์ 2567

5 กลยุทธ์การตลาด K-POP ที่ดึงดูดแฟนทั่วโลก ความสำเร็จระดับโลกของศิลปินไอดอล K-POP นั้นยึดโยงอยู่กับกลยุทธ์การตลาดที่หลากหลาย เช่น การใช้โซเชียลมีเดีย กลยุทธ์การแปลภาษา การทัวร์ทั่วโลก การร่วมมือกัน และเนื้อหาที่แฟน ๆ มีส่วนร่วม
Dream Atelier
Dream Atelier
ความสำเร็จระดับโลกของศิลปินไอดอล K-POP นั้นยึดโยงอยู่กับกลยุทธ์การตลาดที่หลากหลาย เช่น การใช้โซเชียลมีเดีย กลยุทธ์การแปลภาษา การทัวร์ทั่วโลก การร่วมมือกัน และเนื้อหาที่แฟน ๆ มีส่วนร่วม
Dream Atelier
Dream Atelier

10 มิถุนายน 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567