Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

topceleV News

ตลาดเสมือนจริง ขยายสู่คอนเสิร์ต เว็บตูน และอื่นๆ

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • ตลาดไอดอลเสมือนจริงกำลังขยายไปสู่สาขาต่างๆ เช่น ดนตรี การออกอากาศ คอนเสิร์ต ธุรกิจ IP โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มีเสน่ห์ในฐานะ “ไอดอลที่เป็นของตัวเองตลอดไป” ทำให้สร้างแฟนคลับที่แข็งแกร่ง
  • ข้อมูลจาก Global Information บริษัทข้อมูลระดับโลก ระบุว่า ตลาดศิลปินเสมือนจริงในสหรัฐอเมริกาและแคนาดาคาดว่า จะมีมูลค่า 596.75 ล้านดอลลาร์ในปี 2572 และตลาดจีนคาดว่าจะมีมูลค่า 113.9 พันล้านดอลลาร์
  • ไอดอลเสมือนจริงนำเสนอประสบการณ์ความบันเทิงใหม่ๆ ให้กับแฟนๆ ผ่านการเข้าถึงเนื้อหาและการสื่อสารอย่างต่อเนื่อง และมีแนวโน้มที่จะกลายเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมความบันเทิงในอนาคต

ตลาดไอดอลเสมือนจริงกำลังขยายตัวออกไปเกินกว่าดนตรีและการออกอากาศไปสู่คอนเสิร์ตออฟไลน์และธุรกิจทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ในความเป็นจริง คอนเสิร์ตออฟไลน์ของ Isekai Idol ในเดือนกันยายนปีที่แล้ว ขายบัตรได้ทั้งหมด 20,000 ใบในราคาตั้งแต่ 55,000 วอนถึง 99,000 วอน คอนเสิร์ตเดี่ยวครั้งแรกของ Playave ที่จัดขึ้นที่ Olympic Hall สวนโอลิมปิกกรุงโซลในเดือนเมษายนที่ผ่านมา ขายบัตรหมดภายใน 10 นาที และมีการพูดกันว่าการดูการแสดงของไอดอลเสมือนจริงนั้นเหมือนกับ "การเก็บดาวบนท้องฟ้า"

ผู้เชี่ยวชาญชี้ให้เห็นถึงหนึ่งในปัจจัยของความนิยมของไอดอลเสมือนจริงว่าเป็น "ไอดอลของฉันตลอดไป" เจ้าหน้าที่ของ Genie Music อธิบายว่า "ไอดอลเสมือนจริงที่เริ่มต้นกิจกรรมในช่วงวัยรุ่นยังคงอยู่ในวัยรุ่นแม้เวลาจะผ่านไป พวกเขาไม่เคยเปลี่ยนแปลง และมีการจัดงานแฟนมีตติ้งบ่อยกว่ากลุ่มไอดอลอื่น ๆ เพื่อสื่อสารกับแฟน ๆ อย่างต่อเนื่อง ดังนั้นแฟนคลับจึงแข็งแกร่ง" โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Isekai Idol ได้เผยแพร่เว็บตูน "Isekai Idol สาวน้อยเวทย์มนตร์" บน Kakao Webtoon เพื่อให้เนื้อหาที่หลากหลายแก่แฟน ๆ เว็บตูนนี้ได้เริ่มระดมทุนเพื่อทำหนังสือในช่วงต้นปีนี้ และสามารถระดมทุนได้ประมาณ 2,530 ล้านวอนภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากเริ่มระดมทุน

Kim Young-bi ประธานบริษัท Parallel  Entertainment ซึ่งดำเนินงาน Isekai Idol กล่าวว่า "ยอดขายในปีที่แล้วเพิ่มขึ้น 43% จากปีก่อนหน้าเป็น 13 พันล้านวอนเนื่องจากการขยายธุรกิจเทศกาล คอนเสิร์ต และการค้า" "เราวางแผนที่จะเสริมความแข็งแกร่งให้กับการขยายธุรกิจ IP และการเข้าสู่ตลาดโลกในอนาคต"

คาดว่าตลาดไอดอลเสมือนจริงจะยังคงเติบโตอย่างรวดเร็วในระยะเวลาหนึ่งเนื่องจากฐานแฟนทั่วโลกที่เพิ่มขึ้นและการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในตลาด เช่น เอเจนซี่บันเทิงและบริษัท AI Global Information บริษัทข้อมูลระดับโลก คาดการณ์ว่าขนาดตลาดศิลปินเสมือนจริงในสหรัฐอเมริกาและแคนาดาจะเติบโตจาก 144.32 ล้านดอลลาร์ในปีที่แล้วเป็น 596.75 ล้านดอลลาร์ในปี 2572 ในช่วงเวลาเดียวกัน ตลาดไอดอลและยูทูบเบอร์เสมือนจริงในจีนคาดว่าจะเติบโตจาก 247.22 ล้านดอลลาร์เป็น 11.39 พันล้านดอลลาร์

อัตราการเติบโตดังกล่าวหมายความว่าไอดอลเสมือนจริงไม่ได้เป็นเพียงแค่ตัวละครดิจิตอล แต่กำลังทำงานอย่างแข็งขันในสาขาต่างๆ เช่น ดนตรี การแสดง เว็บตูน ธุรกิจ IP และกำลังกำหนดนิยามตลาดบันเทิงแบบดั้งเดิมใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เนื้อหาที่แฟน ๆ สามารถเข้าถึงได้ทุกที่ทุกเวลาและการสื่อสารอย่างต่อเนื่องเป็นเสน่ห์ของไอดอลเสมือนจริง ซึ่งบ่งบอกถึงศักยภาพในการเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมบันเทิงในอนาคต

สรุปแล้ว ไอดอลเสมือนจริงกำลังขยายขอบเขตการทำงานออกไปจากตลาดเพลงภายในและต่างประเทศไปสู่สาขาอุตสาหกรรมต่างๆ และคาดว่าอิทธิพลของพวกเขาจะยิ่งใหญ่ขึ้นในอนาคต ความสำเร็จของไอดอลเสมือนจริงหมายถึงการเกิดขึ้นของดาวดวงใหม่ในยุคดิจิทัล และมูลค่าทางเศรษฐกิจและผลกระทบทางวัฒนธรรมที่พวกเขาจะสร้างขึ้นในอนาคตนั้นจะเกินกว่าจินตนาการ

[ภาพจาก=เนเวอร์นามูวิกิ]

[ภาพจาก=เนเวอร์นามูวิกิ]

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop
ไอดอลเสมือนจริง กำลังผงาดขึ้นเป็นนักแสดงหลักคนใหม่ของ K-Pop ไอดอลเสมือนจริงกำลังเป็นเทรนด์ใหม่ของตลาด K-Pop โดยบริษัทบันเทิงยักษ์ใหญ่ต่างพากันนำเสนอศิลปินเสมือนจริง การวิจัยตลาดคาดการณ์ว่าตลาดของ Virtual YouTuber จะเติบโตเป็น 24 ล้านล้านวอนในปี 2028 และในความเป็นจริง กลุ่มไอดอลเสมือนจริง Playve ได้ประสบความสำเร็จอ

11 กันยายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด
มนุษย์เสมือนจริง กำลังกวาดล้างวงการเพลงและขยายตลาด มนุษย์เสมือนจริงได้กลายเป็นเทรนด์ใหม่ในวงการเพลง โดยไอดอลเสมือนจริงที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์กราฟิกและเทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวกำลังได้รับความนิยม ยุคดิจิทัลของเจนอัลฟ่าและความก้าวหน้าของเทคโนโลยี VR ได้เร่งปรากฏการณ์นี้ และบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ทั่วโ

18 กันยายน 2567

ไอดอลเสมือนจริง กำลังได้รับความนิยมและกิจกรรมไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง
ไอดอลเสมือนจริง กำลังได้รับความนิยมและกิจกรรมไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง ไอดอลเสมือนจริง "เพลย์ฟ" ประสบความสำเร็จด้วยการคว้าอันดับ 1 ในรายการเพลงและคอนเสิร์ตแฟนคลับขายหมดอย่างรวดเร็ว "เพลย์ฟ" ได้ทำกิจกรรมที่ไม่ต่างจากไอดอลตัวจริง เช่น การออกอากาศการสื่อสารกับแฟน ๆ การปรากฏตัวในงานดนตรี และแผนการเปิดตัวในต่างประเทศ

23 กรกฎาคม 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา  คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์  โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม  สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

'덕질' ของฉันทำลายสิ่งแวดล้อมเหรอ? เงาของอุตสาหกรรม K-pop แฟน K-pop ตกหลุมรักวัฒนธรรม 'แกะกล่องอัลบั้ม' โดยการซื้ออัลบั้มหลายๆ อัลบั้มเพื่อสะสมโปสการ์ดของศิลปินที่ชื่นชอบ แต่สิ่งนี้เป็นภาระทางการเงินสำหรับแฟนๆ และก่อให้เกิดปัญหามลภาวะต่อสิ่งแวดล้อม บันเทิง K-pop ควรพิจารณาแนวทางการขายอัลบั้มที่ยั่งยืน ที่ไม่เป
오리온자리
오리온자리
แฟน K-pop ตกหลุมรักวัฒนธรรม 'แกะกล่องอัลบั้ม' โดยการซื้ออัลบั้มหลายๆ อัลบั้มเพื่อสะสมโปสการ์ดของศิลปินที่ชื่นชอบ  แต่สิ่งนี้เป็นภาระทางการเงินสำหรับแฟนๆ และก่อให้เกิดปัญหามลภาวะต่อสิ่งแวดล้อม บันเทิง K-pop ควรพิจารณาแนวทางการขายอัลบั้มที่ยั่งยืน  ที่ไม่เป
오리온자리
오리온자리

7 กุมภาพันธ์ 2567

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

นายแบบโฆษณาชั้นนำที่เลือกโดยนักโฆษณาและนักการตลาดในปัจจุบันคือ อิมยองอุง อิมยองอุงได้รับการคัดเลือกให้เป็นแบบอย่างโฆษณาตัวแทนของเกาหลีใต้ อันดับ 1 โดยนักโฆษณาและนักการตลาดในปัจจุบัน อิมยองอุงได้สร้างภาพลักษณ์ที่น่าเชื่อถือผ่านการทำงานในหลายสาขาและคาดว่าจะได้รับบทบาทเป็นแบบอย่างโฆษณาในอนาคตมากขึ้น
브튜유의 블로그
브튜유의 블로그
อิมยองอุงได้รับการคัดเลือกให้เป็นแบบอย่างโฆษณาตัวแทนของเกาหลีใต้ อันดับ 1 โดยนักโฆษณาและนักการตลาดในปัจจุบัน อิมยองอุงได้สร้างภาพลักษณ์ที่น่าเชื่อถือผ่านการทำงานในหลายสาขาและคาดว่าจะได้รับบทบาทเป็นแบบอย่างโฆษณาในอนาคตมากขึ้น
브튜유의 블로그
브튜유의 블로그

17 กรกฎาคม 2567

ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ "ผู้เชื่อมต่อดิจิทัลและออฟไลน์" ยูเนี่ยนพิกเจอร์ส เป็นผู้ให้บริการ IP คอนเสิร์ตหลักในเกาหลี และได้เข้าร่วมในการสร้างเทศกาลเมตาเวิร์ส ในอนาคต บริษัทมีแผนจะมุ่งเน้นไปที่โครงการดิจิทัลระดับโลกและการพัฒนาเนื้อหาการท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมแบบผสมผสาน บริษัทมีแผนที่จะนำเสนอประสบการณ์ทางวัฒนธรรม
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 เมษายน 2567