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这是AI翻译的帖子。

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虛擬偶像,將成為 KPOP 的新軸心嗎?…後續追隨者動向為何?

  • 写作语言: 韓国語
  • 基准国家: 所有国家 country-flag

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durumis AI 总结的文章

  • PAVE 透過動作追蹤與即時渲染技術,將真人聲音及動作套用於虛擬偶像,以自然的動作受到歡迎,出道後首週銷量達 7.5 萬張,迷你一輯首週銷量達 20 萬張,迷你二輯首週銷量約 57 萬張,持續攀升。
  • PAVE 成功後,後續追隨者也紛紛投入虛擬偶像市場,異世界偶像、APOKI、MILLIONAIRE、ORBIT BOYS 等各式各樣的 3D 全身虛擬偶像紛紛出現。
  • 虛擬偶像市場才剛起步,以 PAVE 為例,預計更多企業及娛樂公司將投入市場,未來將出現哪些新面孔的虛擬偶像,令人期待。
  • Playve 證明了成功的可能性
  • 虛擬偶像的潛力得到確認
  • 各家企業進軍市場的動態

來源 - PAVE


隨著科技的進步,虛擬偶像的出現引發了人們對其是否能成為 K-POP 新軸心的關注。 沒有私生活爭議,也不會老去的虛擬偶像,正在形成穩定的粉絲群,吸引了許多企業和娛樂公司關注。

Playve 是證明了虛擬偶像成功可能性的一個代表性團體。 Playve 利用動作追蹤和實時渲染技術,將真實人物的聲音和動作融入到虛擬化身中,以其自然的動作而聞名。 自出道以來,他們在第一週銷量達到了 75,000 張,迷你專輯 1 的第一週銷量為 20 萬張,迷你專輯 2 的第一週銷量約為 57 萬張,繼續保持著上升趨勢。 特別是今年 2 月發行的 "Way For Love" 在發售 24 小時內播放量達到了 1.04 億次。

Playve 所屬經紀公司 Blast 的李成九代表表示,Playve 成功的原因是 "儘管使用了非常複雜的虛擬技術,但我們仍然努力讓它散發著人情味"。 Playve 在韓國的成功為其進軍日本市場打下了基礎。 Blast 將與 HYBE JAPAN 合作,計劃在日本市場開展活動。

在 Playve 成功之後,後起之秀也紛紛加入了虛擬偶像市場。 異世界偶像、Apokki(APOKI)、Millionaire、Ort Boys 等各種全 3D 型態的虛擬偶像相繼出現。 他們通過 YouTube 發布內容,並通過直播、發布新歌等方式與粉絲互動,展現自己的個性。

此外,由 AI 虛擬人製作公司 On Mind 製作的 Ionit 也即將正式出道。 On Mind 通過虛擬人 "Na Sua" 證明了自己的技術實力,這次將以男團 Ionit 挑戰虛擬市場。 Ionit 在正式出道前,就已經通過 Instagram 和 YouTube 開展了模仿秀、實時互動等活動,擴大了粉絲群。

虛擬偶像市場才剛剛起步,隨著 Playve 等成功案例的出現,預計將有更多企業和娛樂公司進入這個市場。 我們期待著未來出現更多新穎的虛擬偶像。

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虛擬偶像,成為 K-POP 新的主角
虛擬偶像,成為 K-POP 新的主角 虛擬偶像成為 K-POP 市場的新興趨勢,大型娛樂公司紛紛推出虛擬藝人。市場調查顯示,虛擬 YouTubers 市場預計將在 2028 年達到 24 兆韓元規模,實際上,虛擬偶像團體「PLAYVERSE」在專輯銷售和周邊商品銷售方面取得了巨大成功。

2024年9月11日

虛擬偶像,人氣和活動不亞於真實偶像,備受關注
虛擬偶像,人氣和活動不亞於真實偶像,備受關注 虛擬偶像「PLAYVE」在音樂節目中獲得第一名,並創下粉絲演唱會門票售罄的紀錄,證明了其人氣。PLAYVE 積極與粉絲互動,參與音樂節,並計劃進軍海外,展開與真實偶像無異的活動。

2024年7月23日

永恆不變的我的偶像…K-POP的「虛擬」全盛時代
永恆不變的我的偶像…K-POP的「虛擬」全盛時代 K-POP市場出現了虛擬偶像,並獲得了人氣。利用AI和VR技術的虛擬偶像團體,例如「Pleb」和「NIVE」等,正在形成與真實偶像一樣的粉絲群,並積極展開活動,例如登上Melon排行榜第一名和發布出道曲。專家們強調應該承認虛擬偶像為K-POP的一種類型,並分析隨著技術的發展和元宇宙的擴展,虛擬偶像因其對非面對面內容的偏好而受到新一代的歡迎。

2024年9月8日

虛擬人,虛擬世界的明日之星與 YouTuber 時代即將來臨 虛擬人,一種虛擬的人類,正在娛樂、遊戲、廣告等各個領域嶄露頭角,預計到 2030 年,其市場規模將達到 5,000 億美元。 虛擬偶像、模特、網紅、YouTuber 等各種形態的虛擬人紛紛出現,模糊了現實與虛擬之間的界線。
Roy Kim
Roy Kim
虛擬人,一種虛擬的人類,正在娛樂、遊戲、廣告等各個領域嶄露頭角,預計到 2030 年,其市場規模將達到 5,000 億美元。 虛擬偶像、模特、網紅、YouTuber 等各種形態的虛擬人紛紛出現,模糊了現實與虛擬之間的界線。
Roy Kim
Roy Kim

2024年5月13日

PlayV: 從數位粉絲群中學習品牌的真實性 PlayV 的成功案例展示了通過虛擬角色建立粉絲群的新方式,真實性正通過技術媒介得到重新詮釋,並創造出粉絲群的互動性和創造性空間。這將成為未來文化和社會變革趨勢的重要指標。
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
PlayV 的成功案例展示了通過虛擬角色建立粉絲群的新方式,真實性正通過技術媒介得到重新詮釋,並創造出粉絲群的互動性和創造性空間。這將成為未來文化和社會變革趨勢的重要指標。
Byungchae Ryan Son
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2024年5月21日

意料之外的專欄回饋 關於虛擬偶像「PlayV」的專欄文章,雖然獲得了粉絲的正面評價, 但仍有部分粉絲反映文章的文風過於艱澀, 造成理解上的困難。 作者以「設計思考」為例, 強調「Sensemaking」普及化的重要性, 並期許自己未來能更加努力。
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
關於虛擬偶像「PlayV」的專欄文章,雖然獲得了粉絲的正面評價, 但仍有部分粉絲反映文章的文風過於艱澀, 造成理解上的困難。 作者以「設計思考」為例, 強調「Sensemaking」普及化的重要性, 並期許自己未來能更加努力。
Byungchae Ryan Son
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2024年5月21日

K-Content _ 音樂市場的變化 MP3 和音樂網站的出現,為 2000 年代初期的韓國流行音樂市場帶來了巨大的變化,音樂銷售萎縮,同時也促進了演唱會和海外進出的發展。 PSY 的江南 Style 是這種時代趨勢和 YouTube 普及的產物,如今 K-POP 的全球成功是前幾代音樂家們不斷努力和挑戰的成果。
showffle
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MP3 和音樂網站的出現,為 2000 年代初期的韓國流行音樂市場帶來了巨大的變化,音樂銷售萎縮,同時也促進了演唱會和海外進出的發展。 PSY 的江南 Style 是這種時代趨勢和 YouTube 普及的產物,如今 K-POP 的全球成功是前幾代音樂家們不斷努力和挑戰的成果。
showffle
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2024年5月9日

風靡全球的 K-POP 行銷策略 5 個 K-POP 偶像的全球成功,基於社群媒體應用、在地化策略、全球巡迴演出、合作與品牌夥伴關係、粉絲參與式內容等多種行銷策略。
Dream Atelier
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K-POP 偶像的全球成功,基於社群媒體應用、在地化策略、全球巡迴演出、合作與品牌夥伴關係、粉絲參與式內容等多種行銷策略。
Dream Atelier
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2024年6月10日

我的「飯圈」行為會破壞環境?K-POP產業的陰影 K-POP粉絲為了收集偶像的照片卡,會購買多張專輯,沉迷於「專輯抽卡」的文化。但這給粉絲帶來經濟負擔,也造成環境污染問題。 K-POP娛樂公司應該考慮一種可持續的專輯銷售方式,既不給粉絲帶來負擔,又能保護環境。
오리온자리
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K-POP粉絲為了收集偶像的照片卡,會購買多張專輯,沉迷於「專輯抽卡」的文化。但這給粉絲帶來經濟負擔,也造成環境污染問題。 K-POP娛樂公司應該考慮一種可持續的專輯銷售方式,既不給粉絲帶來負擔,又能保護環境。
오리온자리
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2024年2月7日