Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Dit is een door AI vertaalde post.

topceleV News

Virtuele idols, de nieuwe kracht van K-pop? ... Wat zijn de trends van de volgers?

  • Taal van de tekst: Koreaans
  • Referentieland: Alle landen country-flag

Selecteer taal

  • Nederlands
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • हिन्दी
  • Magyar

Samengevat door durumis AI

  • Playave wint populariteit met zijn realistische bewegingen dankzij motion-tracking en real-time renderingtechnologieën die de stemmen en bewegingen van echte mensen op avatars projecteren. Sinds hun debuut hebben ze 75.000 exemplaren verkocht in de eerste week, gevolgd door 200.000 exemplaren met hun eerste mini-album en ongeveer 570.000 exemplaren met hun tweede mini-album, waardoor ze hun opmars voortzetten.
  • Na het succes van Playave stappen ook andere volgers de virtuele idolmarkt op. Verschillende volledig 3D virtuele idols, waaronder Isekai Idol, Apoki (APOKI), Millionaire en Ortboys, zijn verschenen.
  • De virtuele idolmarkt staat nog in de kinderschoenen en naar verwachting zullen meer bedrijven en entertainmentbedrijven deze markt betreden, voortbouwend op het succes van Playave. Het is spannend om te zien welke nieuwe virtuele idols er zullen komen.
  • De door Playver bewezen potentiële successen
  • Het vaststellen van de potentie van virtuele idolen
  • De bewegingen van verschillende bedrijven om de markt te betreden

Bron - Playave


Met de technologische vooruitgang is de opkomst van virtuele idolen een onderwerp van discussie geworden over de vraag of ze de nieuwe as van K-pop kunnen worden. Virtuele idolen, die geen privacyproblemen hebben en niet ouder worden, hebben een solide fanbase gecreëerd en trekken de aandacht van veel bedrijven en entertainmentbedrijven.

Playver is een representatieve groep die de potentiële successen van virtuele idolen heeft bewezen. Playver, dat motion tracking en real-time rendering-technologie gebruikt om de stem en bewegingen van echte mensen op avatars te plaatsen, heeft populariteit verworven door zijn natuurlijke bewegingen. Na hun debuut bereikten ze een eerste week verkoop van 75.000, en met hun eerste mini-album een ​​eerste week verkoop van 200.000, gevolgd door een stijgende trend met ongeveer 570.000 in de eerste week met hun tweede mini-album. Met name 'Way for Love', uitgebracht in februari van dit jaar, bereikte 104 miljoen streams binnen 24 uur na de release.

Lee Seong-gu, CEO van Playver's agentschap Blast, verklaarde de reden voor het succes van Playver als volgt: "Hoewel we zeer geavanceerde virtuele technologie gebruiken, hebben we ervoor gezorgd dat het een menselijke geur heeft." Playver heeft zijn debuut in Japan bevestigd, gebaseerd op het succes in Korea. Blast is van plan om actief te zijn op de Japanse markt via een overeenkomst met Hybe Japan.

Na het succes van Playver stappen ook late starters de markt van virtuele idolen binnen. Verschillende virtuele idolen in volledige 3D-vorm zoals Isegye Idol, Apoki (APOKI), Millionaire en Ort Boys verschijnen. Ze tonen hun individualiteit door middel van inhoud die ze op YouTube publiceren, live-uitzendingen, het uitbrengen van nieuwe nummers en andere manieren om te communiceren met fans.

Bovendien staat I-ONIT, geproduceerd door het AI-virtuele menselijke productie-bedrijf OnMind, op het punt om officieel te debuteren. OnMind heeft zijn technische vaardigheden bewezen via het virtuele personage 'Nasua' en daagt nu de virtuele markt uit met de boygroep I-ONIT. I-ONIT breidt zijn fanbase uit via Instagram en YouTube door te imiteren en in real-time te communiceren voordat het officieel debuteert.

De markt voor virtuele idolen bevindt zich nog in de beginfase en naar verwachting zullen meer bedrijven en entertainmentbedrijven de markt betreden op basis van succesverhalen zoals Playver. Het is de moeite waard om uit te kijken naar welke nieuwe virtuele idolen zullen verschijnen.

topceleV-news
topceleV News
TopceleV: VTuber, Virtual Idol News, Rankings, and Voting
topceleV-news
Virtuele idols, de nieuwe sterspelers van K-pop
Virtuele idols, de nieuwe sterspelers van K-pop Virtuele idols zijn aan het opkomen als een nieuwe trend in de K-pop-markt, en grote entertainmentbedrijven presenteren met elkaar wedijverend virtuele artiesten. Marktonderzoek suggereert dat de markt voor virtuele YouTubers in 2028 naar verwachting een

11 september 2024

Virtuele mensen, een stormloop in de muziekwereld en uitbreiding van de markt
Virtuele mensen, een stormloop in de muziekwereld en uitbreiding van de markt Virtuele mensen zijn opgedoken als een nieuwe trend in de muziekwereld, en virtuele idolen gemaakt met computergraphics en motion capture-technologie worden populair. De digitale affiniteit van de Alpha-generatie en de vooruitgang in VR-technologie versne

18 september 2024

Virtuele idool, trekt aandacht met populariteit en activiteiten die net zo echt zijn als echte idool
Virtuele idool, trekt aandacht met populariteit en activiteiten die net zo echt zijn als echte idool De virtuele idool 'Playb' heeft de eerste plaats op een muziekshow behaald en een uitverkocht fanconcert geregistreerd, wat zijn populariteit bewijst. Playb is actief met communicatiestroom met fans, optredens op muziekfestivals, plannen voor een buitenla

23 juli 2024

Virtuele mensen, de opkomst van virtuele idolen en YouTubers in de virtuele wereld Virtuele mensen, ofwel virtuele humanoids, maken hun opwachting in diverse sectoren zoals entertainment, gaming en reclame. Naar verwachting zal de markt voor virtuele mensen tegen 2030 een omvang van $500 miljard bereiken. Ze verschijnen in verschillende
Roy Kim
Roy Kim
Virtuele mensen, ofwel virtuele humanoids, maken hun opwachting in diverse sectoren zoals entertainment, gaming en reclame. Naar verwachting zal de markt voor virtuele mensen tegen 2030 een omvang van $500 miljard bereiken. Ze verschijnen in verschillende
Roy Kim
Roy Kim

13 mei 2024

Playv: Authenticiteit van het merk leren van digitale fandom Het succes van Playv is een voorbeeld dat een nieuwe manier laat zien om fandom op te bouwen via virtuele personages, authenticiteit wordt opnieuw geïnterpreteerd via technische media en creëert een interactieve en creatieve ruimte voor fandom. Dit zal ee
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Het succes van Playv is een voorbeeld dat een nieuwe manier laat zien om fandom op te bouwen via virtuele personages, authenticiteit wordt opnieuw geïnterpreteerd via technische media en creëert een interactieve en creatieve ruimte voor fandom. Dit zal ee
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 mei 2024

K-content _ Verandering in de muziekindustrie De komst van MP3 en muziekdownloadsites bracht begin jaren 2000 grote veranderingen in de Zuid-Koreaanse popmuziekindustrie teweeg. Het leidde tot een terugval in de verkoop van albums, maar stimuleerde tegelijkertijd concerten en internationale expansie.
showffle
showffle
De komst van MP3 en muziekdownloadsites bracht begin jaren 2000 grote veranderingen in de Zuid-Koreaanse popmuziekindustrie teweeg. Het leidde tot een terugval in de verkoop van albums, maar stimuleerde tegelijkertijd concerten en internationale expansie.
showffle
showffle

9 mei 2024

"MetaTopia" een metaverse-bedrijf met een solide trackrecord MetaTopia is een bedrijf opgericht door alumni van KAIST dat de prijs van de Minister van Wetenschap en ICT heeft gewonnen en 3D metaverse-ruimteontwerp- en bouwdiensten levert. Het heeft verschillende referenties, zoals het Seoul Station, het Seoul Innov
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 maart 2024

5 K-POP marketingstrategieën die wereldwijd fans boeien Het wereldwijde succes van K-POP idolen is gebaseerd op een verscheidenheid aan marketingstrategieën, waaronder het gebruik van sociale media, lokalisatiestrategieën, wereldwijde tournees, samenwerkingen en fan-gerichte content.
Dream Atelier
Dream Atelier
Het wereldwijde succes van K-POP idolen is gebaseerd op een verscheidenheid aan marketingstrategieën, waaronder het gebruik van sociale media, lokalisatiestrategieën, wereldwijde tournees, samenwerkingen en fan-gerichte content.
Dream Atelier
Dream Atelier

10 juni 2024

Unions Pictures CEO Taeho Kwon  "Mensen die het digitale en het offline verbinden" Unions Pictures is een belangrijke leverancier van concert-IP in Korea en heeft deelgenomen aan de productie van Metaverse-festivals. In de toekomst zal het zich richten op het ontwikkelen van wereldwijde digitale projecten en gecombineerde culturele toer
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Unions Pictures CEO Taeho Kwon
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 april 2024